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3 mai 2011 2 03 /05 /mai /2011 10:09

Après avoir relativement beaucoup joué Ibuki sur Arcade, voici un listing (non-exhaustif) des changements constatés avec Ibuki avec les commentaires qui vont avec.

http://iplaywinner.com/picture/ibuki-alternate.jpg?pictureId=5216467&asGalleryImage=true

- st.MK passe de 6 frames à 5 frames de start-up
Evidemment, c'est complètement un buff et ça lui permet de punir plus facilement certaines choses comme les balayettes en garde. En outre, ce passage à 5 frames permet aussi à Ibuki de link le st.MK après le f+MK !

- cr.MP a moins de portée
Cela devrait être vu comme un nerf mais je suis pas mécontent du nouveau cr.MP qui permet ainsi de moins rater le Tsumuji MK en combo derrière en zoning. En effet, sur console, à max range, le deuxième hit du Tsumuji MK whiffait sur pas mal de persos (Rose, Cody, Chun-li pour ne citer qu'eux), ce qui arrivera moins sur AE. Le coup reste ceci dit inchangé dans ses frames actives ce qui le rend toujours aussi puissant.

- le kunai a moins de portée
Pareillement, cela devrait être vu comme un nerf, mais il n'y a quasiment aucun match-up où Ibuki devait se reposer sur son jeu de kunai pour tenir la distance ou pour gratter, loin de là même.

- saut arrière kunai fait tomber Ibuki verticalement (alors qu'Ibuki reculait dans l'élan de son saut avant)
Encore une fois, cela devrait être vu comme un nerf, mais cela ne l'affecte pas plus dans son jeu de base, au contraire, je trouve que beaucoup d'Ibuki (y compris moi même) font assez souvent saut arrière, kunai EX pour rester près de l'adversaire tout en maitrisant son recul. C'est pour ça que je ne vois pas ce changement comme un nerf, presque comme un buff. Peu de Ibuki se reposaient de toute façon sur son potentiel de fuite avec les sauts arrière kunai.

- le Neck Breaker laisse maintenant Ibuki plus loin
Le but était de rendre les okizeme un peu moins évidents avec elle, mais visiblement ça ne change rien. Les setups de safe jump/safe kunai marchent toujours et les variations cross-up kunai/non-cross-up kunai marchent de la même façon.

- nerf du stun (et du damage ?) du Neck Breaker et des kunai

- buff de la portée du st.LP
Je n'en suis pas certain, mais quasiment sûr, mais le st.LP touche plus loin qu'avant. C'est Kusanagi qui m'en avait fait la remarque, il trouvait que c'était dur, voire quasi impossible de link glissade to st.LP sur console pendant que je le faisais à l'aise sur arcade. En rentrant chez moi, effectivement, c'était pas aussi facile. Quoiqu'il en soit, le link glissade to st.LP est bien plus facile sur arcade.

- nouveau target combo cr.HK>st.HK
Ce nouveau target implique une nouveauté : le cr.HK de Ibuki ne fait plus tomber de la même manière (le personnage flotte un peu plus). Je n'en suis pas certain, mais je crois que le cr.HK devient ainsi techable, ce qui n'était pas le cas avant. L'idée avec ce nouveau target, c'est qu'il rend le cr.HK plus safe qu'avant, sans le rendre absolument safe, le deuxième HK whiffe assez souvent sur un adversaire accroupi. A savoir, puisque ce target casse les focus, si l'adversaire a focus le premier HK, le deuxième HK n'envoie pas l'adversaire valser dans les airs mais le laisse dans un hitstun assez conséquent, en counter hit qui plus est. Je suis quasiment certain qu'il est possible de faire HJC to U2 en en combo sur ce trap, mais je n'ai jamais eu l'occasion de le placer, ce sera une des premières choses que je testerai une fois AE en main.

- Yoroitoshi (Ultra 1) passe de 2 frames à 1 frame thx c_nul
Avant, l'Ultra sortait en 1+1 frame (1 frame pour le flash, une après le flash), maintenant elle sort en 0+1 frame (1 frame après le flash). La différence avec Zangief, c'est que lui c'est 1+0 (1 frame avant le flash). Cela signifie qu'il est toujours possible de sauter après l'activation du Yoroitoshi de Ibuki, mais elle devrait punir + de choses qu'avant, bien que je n'aie pas trouvé encore (peut être le dragon FADC de Feilong ?). A noter que ce n'est pas la seule Ultra à avoir connu ce changement, il en est de même pour l'Ultra 2 de Honda, de Guy et de Boxer.

- back+MP (1 hit) touche moins bien
Un nerf que je pense justifié, puisque le deuxième hit est toujours aussi bon en anti air, mais le premier hit était trop puissant je pense quand on voit les dégats qu'on prend + le mix-up possible derrière.

- choppe aérienne changée
Ca change rien concrètement, c'était un moyen bats la race rapide de régler le bug de la choppe aérienne proche du sol qui ne tuait pas.

Voilà ce que j'ai en tête pour le moment, et qui me vient globalement à l'esprit là. Je pense/trouve que la Ibuki AE est meilleure que la Ibuki console, que cela soit en punition ou en zoning.

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Published by Saunic - dans AE stuff
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