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15 janvier 2014 3 15 /01 /janvier /2014 21:31

Voici la traduction d'un article que je trouvais plutôt intéressant sur "comment arrêter de se faire télécharger", en d'autres termes comment empêcher un adversaire de cerner votre jeu.

Article original : http://www.eventhubs.com/columns/2013/dec/01/step-your-game-chapter-16-interrupting-download/

http://media.eventhubs.com/images/2011/11/20_jwongcombo03t.jpg

Je regarde beaucoup de streams de jeux de combat et il y a de nombreuses fois où je lis des gens sur le chat écrire "Téléchargé (Downloaded)" ou encore "Il s'est fait cramé (He got figured out)".

Ce chapitre va se concentrer sur comment remarquer que VOUS êtes en train de vous faire télécharger et une fois que vous avez réalisé cela, comment arrêter ce téléchargement et continuer à jouer VOTRE jeu.

Beaucoup de joueurs ne se rendent même pas compte que le téléchargement avait déjà commencé. Voici un exemple de ce qui arrive très souvent mais que peu de gens réalisent :

Quand vous vous faites anti-air très vite.

Il faut distinguer deux types d'anti-air. L'anti-air standard où vous vous faites simplement punir (Shoryukens, cr.HPs...), mais il y a aussi des anti-airs où le joueur a réagi en avance (air throws, j.HK de Rufus...).

Supposons que je joue Rufus et que durant mon blockstring, je vois votre personnage se lever et se faire toucher par un cr.LP. A ce moment précis, je me pose la question "pourquoi tu te fais toucher ? Ce n'est même pas un low".

Ce qui suppose deux choses : soit vous étiez en train de bourrer et cela n'a pas abouti, soit vous essayiez de vous enfuir en sautant.

90% du temps, les gens vont machinalement toujours vouloir reproduire cette action, et à présent, je peux focaliser 70% de mon attention sur ce moment précis où l'adversaire va sauter pour que je le rattrape avec un j.HK suivi de EX Snake Strike ou de mon Ultra.

Combien de fois avez vous vu Ricky Ortiz rentrer ça ? D'autres exemples plus communs : Ryu qui fait un early Shoryuken LP to Ultra, Hakan qui fait saut MP to slide, ou même un adversaire qui peut vous chopper dans les airs.

Et parce que vous aurez réussi ce type d'anti-air, l'adversaire va commencer à se demander "pourquoi cela est-il arrivé ?".

 

L'analyse d'un match par Justin Wong

Voici un bon match que je vais expliquer pour que vous compreniez ce que je veux dire.

 


  Ces deux joueurs sont extrêmement expérimentés donc ce qui va déterminer l'issue du match, c'est leur capacité d'adaptation, leur force mentale et leur capacité à ne pas dévoiler leurs faiblesses.

Match 1: Snake Eyez pousse Sakura dans le coin comme il le fait d'habitude et essaye de counter poke Sakura tout en restant agressif en même temps.
Ca fonctionne très bien et ce que vous pouvez remarquer, c'est que Snake Eyez va rentrer beaucoup de SPDs, ce dont je suis sûr qu'Uryo en tiendra compte. Une autre chose que vous pouvez remarquer c'est que Snake Eyez s'est protégé après un combo to EX Main Verte pour voir ce qu'Uryo allait faire en retour (à 1:05).
Uryo a alors fait machinalement cr.LK to EX Tatsu, ce pourquoi au prochain combo to EX Main Verte (à 1:27 et à 2:11), Snake Eyez répond avec un cr.LP qui rentre et qui lui ouvre une autre opportunité de combo, accordant alors à Snake Eyez la victoire du premier round.
Note personnelle : vous remarquerez que Snake Eyez profite de son avantage à la vie pour étudier la réaction d'Uryo pour ensuite tirer profiter de cet avantage psychologique sur un moment critique comme la fin d'un round.

Match 2: A ce moment précis, Uryo essaye d'arrêter le téléchargement en fuyant tous les setups standards qu'utilisait Snake Eyez pour rentrer ses SPDs : empty jump SPD, cr.MK whiff to SPD, st.HK whiff to SPD tout en punissant le tout avec des combos simples à base de Shooken HP.
Malgré cette adaptation, Snake Eyez remporte le premier round grâce à cet avantage qu'il a obtenu au premier match (à savoir cr.LP post EX Main Verte à 3:05, mais la vidéo saute à ce moment précis)
Le prochain round est décisif. Uryo joue sa vie tandis que Snake Eyez a très bien réussi à imposer son jeu. Une fois de plus Snake Eyez rentre un combo to EX Main Verte mais cette fois-ci, Uryo backdash au lieu de contre-attaquer comme il l'avait fait depuis le début, ce qui témoigne d'une adaptation de sa part (à 3:55).
C'est à ce moment précis qu'Uryo interrompt le téléchargement. (A 4:10, malheureusement la vidéo saute une fois de plus) Uryo parvient à chopper Zangief et à réaliser un setup pour faire un instant overhead sur Zangief. Grâce à ce simple setup, Uryo parviendra à remporter le round en rentrant un bon nombre de far HK, mais aussi à troubler Snake Eyez qui sera perturbé par ce setup.
Maintenant qu'il est concentré sur ce setup plutôt qu'à continuer à appliquer son jeu, il est dans un tout autre état d'esprit dorénavant.
Snake Eyez joue beaucoup plus agressivement et moins défensivement ce qui lui coûtera plusieurs far HK dans la face, et Uryo qui backdash maintenant à chaque EX Main Verte rentrée en combo. Ce qui donnera la victoire à Uryo dans le match 2. 

Match 3: Vous constaterez qu'Uryo est beaucoup plus à l'aise en pokant beaucoup plus aisément et que Snake Eyez tentera un j.d+LK to SPD qu'Uryo évitera car il aura téléchargé cette information sur le premier match (à 5:40).
Balle de match pour Uryo désormais, et Snake Eyez réalise ce qu'il se passe et tente de renverser la situation en essayant d'interrompre le téléchargement.
Mais Uryo ne se laissera pas faire et fera en sorte que ce téléchargement reste complet. (à 7:15) Snake Eyez essaye de récupérer l'avantage : après son combo EX Main Verte et en anticipant le backdash d'Uryo, il avance au lieu de faire cr.LP comme il le faisait pendant ces deux premiers matchs. Néanmoins, Uryo cette fois le prend à contrepied en reprenant ses habitudes du premier match c'est à dire en faisant un light juste derrière ce qui punira la tentative de Snake Eyez. Ce moment précis va mettre Snake Eyez dans une position encore plus délicate sur un plan psychologique.
Snake Eyez essaye mais il n'utilise même plus l'EX Main Verte pour traverser les boules de Sakura et la seule fois où il essaye de buffer la manipulation, Uryo prend l'initiative de faire Focus dash avant to combo jusqu'à l'Ultra, ce qui amènera Uryo à la victoire.
C'est le match parfait pour montrer qu'après être téléchargé, comment un joueur peut arrêter de se faire télécharger et de commencer son téléchargement à lui.

 

Pour conclure, comment pouvez vous retourner une situation après avoir réalisé que vous étiez en train de vous faire télécharger ?  Vous devez vous imposer face à votre adversaire en faisant quelque chose de très imprévisible, ce qui pourrait amener votre adversaire à oublier vos mauvaises habitudes (dans ce cas précis, le mash de lights d'Uryo post EX Main Verte).

En faisant cela, votre adversaire se mettra à penser "pourquoi est-ce que ça a fonctionné ?" "pourquoi il a fait ça ?" ou encore "devrais-je être plus prudent maintenant ?".

J'espère que cet article vous donnera des idées pour contrer des adversaires qui vous battent régulièrement parce qu'ils vous auront téléchargé.

 

Un article plus technique à traduire mais qui j'espère est lisible. Je pense que J.Wong a voulu être synthétique sur son analyse de ce match mais c'est vrai qu'il y a beaucoup de choses à constater et J.Wong a su retranscrire le fond psychologique du match. Je trouve qu'Uryo s'est permis beaucoup plus de libertés voire de prises de risques parce qu'il savait qu'il avait l'avantage sur le match. A titre personnel, il m'arrive même assez souvent de jouer délibérément risqué pour forcer l'adversaire à dévoiler ses habitudes et aussi pour moi de me préserver de dévoiler tout mon jeu plus posé derrière. Parfois il faut pas trop se poser de questions, mais si un adversaire n'arrive pas à percer le premier niveau de jeu, vous n'avez pas forcément besoin ni même la possibilité d'en dévoiler plus !

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