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17 octobre 2013 4 17 /10 /octobre /2013 10:11

ibuki-MU.png

Voici ma vision des MU d'Ibuki en 2013. Je distingue la difficulté des MU et le désavantage "pur".

En bas = les versus les plus favorables, en haut = les moins favorables.
A gauche = les versus les plus faciles à aborder/apprendre, à droite = les plus difficiles.

Quelques commentaires pour expliquer :

- Gouki tout à gauche car les BnB de base de Gouki ne passent pas sur Ibuki alors que c'est l'inverse pour Ibuki. Pour autant, ce n'est pas un MU trop favorable je pense.
- Sagat : favorable pour Ibuki mais il est plus facile d'avoir un Sagat au point vs Ibuki qu'avoir une Ibuki au point vs Sagat.
- Cammy/Yun : Défavorables, mais ils ont peu de vie et Ils sont sensibles au vortex d'Ibuki
- Viper/Sakura : MU équilibrés je pense, mais beaucoup trop de gimmicks à connaître pour équilibrer la balance.

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27 mars 2012 2 27 /03 /mars /2012 17:25

match-up.png

Après quelques mois de jeu et un peu de progression aussi, je pense pouvoir dresser une nouvelle ébauche sur les match-up de Ibuki. Le perso a relativement peu évolué mais j'ai surtout eu le temps de mieux le retravailler en profondeur et découvert de nouvelles choses globalement sur elle et sur le cast en général.

Avantage important (7-3)

Dhalsim
Rose

Avantage notable (6-4)

Ken
Chun-li
Cody
Dan
Gen
Gouken
Hakan
Juri
El Fuerte
Blanka
Vega/Claw
Evil Ryu
Oni

Léger avantage (5.5-4.5)

Adon
Guy
Ryu
Sakura
Abel
Dudley
T.Hawk
Sagat
Guile
Makoto
Yun

Equilibré (5-5)

C.Viper
Deejay
Yang

Léger désavantage (4.5-5.5)

Zangief
Gouki/Akuma
E.Honda
Balrog/Boxer

Désavantage notable (4-6)

M.Bison/Dictator
Rufus
Cammy
Feilong

Désavantage important (3-7)

Seth

 


Grossomodo, ce qui a changé :

- Rose qui repasse en match-up très défavorable pour elle. Pour rappel : le cr.LK de Ibuki casse le st.MK de Rose (censé faire whiffer les crouch tech), quasiment aucun poke de Rose ne peut battre le st.LP de Ibuki ou même quasiment aucun coup de Rose est véritablement safe contre le st.LP de Ibuki, et j'ai découvert qu'utiliser le st.MK en option select cassait toutes les options de Rose à sa relevée, y compris le EX Spiral en reversal.

- Yun & Yang nerfés, leur dive kick posent beaucoup moins problème, et les situations de frame advantage n'existent plus vraiment. De plus il est maintenant assez facile de leur mettre un vortex plus posé, surtout pour Yun. Il faut aussi tenir compte de leur hitbox qui est géante et qui permet à Ibuki de rentrer à chaque ouverture des combos max dégats.

- Cammy est devenue beaucoup plus gérable de mon point de vue, elle a peu de vie, et toutes les ouvertures de Ibuki lui font très mal (cependant c'est aussi réciproque). De plus, Ibuki possède finalement un bon moyen de pression sur elle une fois qu'elle est à terre, et elle a quasiment toutes les options en main pour casser les éventuelles options de fuite de Cammy. Elle reste ceci dit très forte sur ce match-up parce qu'elle est quasi impossible à anti-air (du moins avec Ibuki) et parce que ses pokes vont tous plus loin que ceux de Ibuki.

- Feilong a beau avoir été nerfé, son cr.LP est une arme qui continue à casser quasiment tout le jeu de Ibuki. De plus, les safe jump + option select marchent de manière assez aléatoire contre lui et même si sa relevée est très exploitable, son jeu au sol n'est pas vraiment jouable pour Ibuki.

- Seth s'impose finalement comme le match-up le plus horrible de Ibuki. Certes, chaque ouverture de garde est fatale pour Seth, et Ibuki possède de très bons imblocables contre lui mais son dive kick n'est pas anti-airable, ses options à la relevée lui permettent de toujours trouver une issue de secours face à l'okizeme de Ibuki et l'absence de reversal suffisamment rapide et invincible de Ibuki confortent plutôt bien Seth dans son jeu de mix-up.

Ceux pour qui la place n'a pas changé mais susceptible de changer :

- M.Bison/Dictator a un metagame réellement embêtant pour Ibuki, mais son jeu au sol n'est clairement pas comparable à celui de Cammy ou Feilong et une fois mis à terre, il est beaucoup plus gérable que les deux précités. J'hésite à qualifier ce match-up à 5.5/4.5.

- Chun-li pourrait se montrer légèrement meilleure contre Ibuki, notamment par l'amélioration de la distance des EX Lightning Legs qui lui permet d'être la seule à pouvoir punir certaines phases de Ibuki. Cependant, elle reste toujours aussi dure à utiliser au sol autant qu'à la relevée contre Ibuki.

- Deejay qui peut se tirer de quasiment toutes les tentatives aérienne de Ibuki, mais qui a un très mauvais jeu au sol contre elle. Je pense qu'il se débrouille bien contre elle, mais le fait qu'il maintienne difficilement la distance me laisse croire qu'Ibuki a toujours pas mal d'arguments contre lui.

- Sagat qui a une relevée difficile à exploiter et un jeu de boule en pratique difficile à gérer. Il reste cependant assez limité contre les pokes de Ibuki et il possède peut être la corpulence la plus exploitable du cast, puisque les combos loop rentrent presque tout le temps contre lui. Je pense que considérer ce match-up comme étant équitable est possible, mais globalement je pense que Ibuki reste avantagée face à lui.

Dans SSF4AE 2012, il ne fait aucun doute qu'Ibuki est high tier, juste en dessous des trois tops qui sont Seth, Cammy et Feilong pour moi.

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2 novembre 2011 3 02 /11 /novembre /2011 23:27

On approche de la fin de AE et l'élaboration de cet article est peut être obsolète... Néanmoins je n'ai pas posté beaucoup de choses sur Ibuki depuis la sortie de AE, donc pourquoi ne pas proposer quelque chose de basique, c'est à dire les match-up de Ibuki ?

Ils reposent sur mon expérience personnelle (qui a évolué au cours de l'année) mais j'ai tenu à émettre une opinion qui se veut la plus objective et réaliste possible, en tenant compte des nerfs/buffs entre chocolate et AE. Mon ancien listing des match-up de Ibuki se trouve ici. J'ai voulu regrouper cette fois les match-up par degré d'avantage plutôt que de les chiffrer.

Avantage important

Dhalsim

Avantage notable

Ken
Chun-li
Cody
Dan
Gen
Gouken
Hakan
Juri
Rose
El Fuerte
Blanka
Vega/Claw
Evil Ryu
Oni

Léger avantage

Adon
Guy
Ryu
Sakura
Abel
Dudley
T.Hawk
Sagat
Guile
Makoto

Equilibré

C.Viper
Deejay

Léger désavantage

Zangief
Gouki/Akuma
Seth
Feilong
E.Honda
Balrog/Boxer

Désavantage notable

M.Bison/Dictator
Rufus

Désavantage important

Cammy
Yang
Yun

N'hésitez pas à commenter si vous avez des suggestions à faire ou des questions à poser. Je persiste à penser que Ibuki devrait clairement être classée B-tier sur la tier list.

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20 septembre 2011 2 20 /09 /septembre /2011 22:39

Il s'agit d'un des match-up les plus difficiles de Ibuki à mon avis, mais "rien d'impossible" pour un personnage qui fait aussi mal qu'elle et qui peut embrouiller la garde assez aisément.
Une des principales difficultés de ce match-up, c'est qu'elle ne peut pas envoyer aussi facilement ses kunai sur lui à sa relevée, n'importe quel dragon LK/HK/EX lui permet de se casser, et au mieux, il se fait repêcher en l'air et est difficilement combotable avec un Raida (que ça soit confirm ou immédiat). De plus, son dragon à 4 frames demande un peu plus de rigueur au niveau des setups à faire.
J'avais passé pas mal d'heures à la sortie de AE pour bosser tout ça, puisque le neckbreaker avait changé de la version console à l'arcade, et j'ai décidé de faire la synthèse de ce que j'avais trouvé contre lui, cette fois en vidéo.

Pour les explications :

Setup 1 : Neckbreaker, far HK (whiff), jump kunai LP

Aucun combo possible derrière en hit, donc pas de blockstring possible si bloqué, a l'avantage d'être safe, mais l'inconvénient de mettre dans une position difficile si bloqué. Il ne s'agit que d'un bait de reversal qui ne peut être followable que par un Raida et rien d'autre (le dragon LK ne rentre que sur le Nishou LK). A mixer avec le jump LK (setup 7).

Setup 2 : Neckbreaker, back MP (whiff), jump HP
Safe jump sur toutes les tentatives de Yun à la relevée, mais setup difficile à faire. Tout se joue sur le back MP qui doit être fait dès que possible.

Setup 3 : Neckbreaker, back MP (whiff), walk, jump MK (option select reverse dragon punch HP)
Safe jump cross-up sur toutes les tentatives de Yun à la relevée, et option selectable en faisant 4214HP (le passage dans le dos va inverser la manip du neckbreaker). Difficile à faire également, mal réalisé, Yun peut faire un Nishou LK accroupi voire reversal si "vraiment" mal réalisé.

Setup 4 : back throw, delay high jump HP
Safe jump sur toutes les tentatives de Yun à la relevée également. Peu évident à réaliser également à cause du delay peu précis.

Setup 5 : Neckbreaker, cr.MK (whiff), jump MK
Safe jump sur tout sauf Nishou EX. Peu utile à mes yeux mais relativement facile à faire.

Setup 6 : Neckbreaker EX, command dash MK, walk jump LK (option select reverse dragon punch HP)
Safe jump sur tout, option selectable avec 4214HP, facile à réaliser.

Setup 7 : Neckbreaker, far HK (whiff), jump LK (option select reverse dragon punch HP)
Bat tous les reversals mais perd sur les Nishous accroupi et whiff sur Yun accroupi même. A mixer avec le kunai (setup 1) Peu intéressant dans un sens, mais a le mérite d'être mixable et d'être un setup facile.

Setup 8 : Neckbreaker, st.LK (whiff), jump HP
Safe jump sur tout, et a l'avantage d'être plus facile à réaliser que le setup 2 avec le back MP. Mal réalisé, il y a plus de chances que vous atterrissiez plus tôt (contrairement au setup du back MP, mal réalisé, vous atterrissez trop tard), avant que l'adversaire ne se relève, ce qui vous donne une marge d'erreur contre les Nishou EX.

Setup 9 : Neckbreaker, st.MP (whiff), jump late kunai LP
Bat tous les Nishou, sauf le EX qui whiff, et ne permet pas de faire de Nishou accroupi. Pas de combo possible derrière, mais dans le cas d'un reversal d'un Nishou LK, le kunai stoppe Yun et un Raida est possible en faisant la manip à l'endroit. Si l'adversaire tente d'un reversal EX, il n'est pas rattrapable par un Neckbreaker.

Setup 10 : Sweep, back MP (whiff), jump HP
Safe jump sur tous les reversals.

Setup 11 : Tsumuji MK, st.LK (whiff), jump HP
Safe jump sur tous les reversals, mais difficile à réaliser.

Evidemment, la plupart des setups marchent aussi sur d'autres personnages.

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17 avril 2011 7 17 /04 /avril /2011 09:45

Je n'ai pas vraiment l'expérience de beaucoup de persos avec Ibuki, mais je pense pouvoir me faire une idée des match-up globalement. Les persos en gras sont les persos dont je suis quasiment catégorique sur leur position, ceux en italique sont ceux où je suis dans la quasi-incertitude.

De manière générale, je juge de la sorte :
- la capacité du perso adverse à tenir Ibuki à distance et/ou la capacité de Ibuki de le tenir à distance, ce qui inclut jeu au sol et aérien (dans le cas de Ibuki, il s'agira surtout de se demander si les tentatives d'approches se font sans risques)
- la hitbox de l'adversaire (combos chara-spé, ou sensibilité au kunai à la relevée)
- la puissance des reversals de l'adversaire (vitesse/dégats)

Je détaillerai dans l'avenir les match-up.

Ibuki VS Rose : 6.5/3.5
Ibuki VS Dhalsim : 6.5/3.5

Ibuki VS Ken : 6/4
Ibuki VS Cody : 6/4
Ibuki VS Dan : 6/4
Ibuki VS Gen : 6/4
Ibuki VS Gouken : 6/4
Ibuki VS Guy 6/4
Ibuki VS Hakan 6/4
Ibuki VS Juri 6/4
Ibuki VS Makoto 6/4
Ibuki VS El Fuerte : 6/4


Ibuki VS Chun-li : 5.5/4.5
Ibuki VS Ryu : 5.5/4.5

Ibuki VS Sakura : 5.5/4.5
Ibuki VS Abel : 5.5/4.5
Ibuki VS Dudley : 5.5/4.5
Ibuki VS T.Hawk : 5.5/4.5
Ibuki VS Sagat : 5.5/4.5
Ibuki VS Guile : 5.5/4.5

Ibuki VS C.Viper : 5/5
Ibuki VS Feilong  : 5/5

Ibuki VS Deejay : 5/5
Ibuki VS Blanka : 5/5
Ibuki VS Vega : 5/5


Ibuki VS Zangief : 4.5/5.5
Ibuki VS Gouki/Akuma : 4.5/5.5
Ibuki VS Seth : 4.5/5.5

Ibuki VS E.Honda  : 4/6
Ibuki VS M.Bison 4/6
Ibuki VS Balrog/Boxer : 4/6
Ibuki VS
Cammy : 4/6
Ibuki VS Adon : 4/6 
Ibuki VS Rufus 4/6

 

MAJ (17/04/11) : Finalement, après un peu de recherche et après avoir vu pas mal de VS Guile dernièrement (pas seulement avec Ibuki), je revois lourdement mon avis sur ce match-up. J'ai vu Rose ou Chun-li à l'oeuvre vs Guile, et très franchement, je me disais "Ibuki galère vraiment pas comme ça". Un article plus approfondi plus tard sans doute.

De manière générale de toute façon, j'ai très souvent l'impression, même pour les match-up difficiles de Ibuki, qu'elle ne galère pas autant que d'autres persos.

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15 mars 2011 2 15 /03 /mars /2011 13:08

street_fighter_iv_conceptart_pBJtg.jpg

VS Rose

Rose fait partie des personnages bien particuliers du cast. Elle a une hitbox assez unique et des armes de footsies puissantes faisant d'elle un personnage redoutable... si on ne la connait pas. Le personnage une fois connu possède des faiblesses apparentes en défense que Ibuki peut facilement presser. De même, ses armes de footsies s'avèrent inutile contre Ibuki, elle ne peut pas tenir Ibuki à distance facilement. C'est le match-up que j'ai le plus travaillé et expérimenté en ayant joué Drannoc à l'époque où il jouait Rose à fond.

La stratégie de base, c'est de faire tomber Rose et lui mettre la misère. Et Ibuki n'a vraiment aucun mal à faire tomber Rose et ne plus la lacher. C'est vraiment l'application de base du jeu de Ibuki et la raison pour laquelle je crois formellement que ce match-up est un des plus avantageux pour Ibuki.

Ultra conseillée : Ultra 2.

Far range (longue distance) : Vous pouvez casser la distance facilement avec Ibuki grâce à son high jump. Si elle envoie un Soul Spark, faire un slide dessous pour se rapprocher. En dehors, vous devez essayer de vous rapprocher au mid range en faisant juste quelques pas. C'est une distance où Rose ne sera pas vraiment menaçante et elle ne pourra que très peu probablement punir vos slides. Mais elle reste la distance que Rose va tenter de maintenir puisqu'elle ne pourra pas dominer dans les autres distances. Si vous avez une barre d'EX, EX Neckbreak sous les Soul Spark.

Mid range (mi-distance) : C'est ici que Rose peut être un peu plus lourde à approcher avec son far HK ou son far MK. Il faudra faire preuve de plus d'audace pour s'approcher d'elle, même si elle ne vous freinera pas beaucoup. Les meilleures armes ici seront le slide (qui passe en dessous du far HK ou du far MK), le cr.MP et le far LP qui seront plus imposants que les pokes de Rose. Vous pouvez éventuellement utiliser le EX Raida en whiff punish ou en anticipation si jamais vous avez réussi à capter le rythme d'attaque de Rose pour la mettre au sol. Le EX Raida ne laissant qu'à -6 on block, Rose ne pourra pas punir le EX Raida à distance max.

Close range (corps à corps) : Ici, Rose ne pourra plus rien faire concrêtement face à l'assaut d'Ibuki, par son manque de reversals. Vous pouvez varier vos moyens d'attaque ici en abusant de frametraps tels que st.LP, cr.MP ou encore st.LP, st.LK, MK qui peut casser le EX Soul Spiral, n'hésitez pas à utiliser l'overhead pour ouvrir la garde aussi. Notez que le close MK de Rose qui est airborne et censé éviter les cr.LK n'évite pas celui de Ibuki, donc vous n'avez pas à craindre ce coup en anti-déchoppe accroupie.

Okizeme post knockdown :

Rose n'est pas un perso réputé être bon à la relevée à condition de connaître les option select à faire sur sa relevée.

C'est bien ici la faiblesse de Rose contre Ibuki : Ibuki peut tout contrer face à Rose avec des option select qui couvrent tout (ou presque), y compris l'Ultra 2. Quand sa barre d'U2 est chargée, il suffira juste de passer dans le dos de Rose au dernier moment pour annuler les inputs de l'U2 et mettre un cr.MP ou un st.MP en meaty (+ option select) pour tuer toutes ses autres options à la relevée (EX Spiral, backdash...). Seul le EX Soul Throw risque de vous poser problème par rapport à vos OS, mais c'est un mind game largement à l'avantage de Ibuki.

N'oubliez pas aussi que l'U2 seule sans que Rose ne vous rentre un combo derrière est presque bénin. Si vous gagnez à la vie, n'hésitez même pas à rentrer des coups en meaty comme le cr.MP ou le st.MP pour imposer à Rose de rester en garde même après l'activation de l'U2 même si vous vous prenez les orbes, elle ne sera en tout cas pas en mesure de vous rentrer un combo derrière.

Quand elle n'a pas l'U2 mais une barre de EX, Rose peut fuir les kunai à la relevée avec un EX Soul Spiral, mais vous pouvez aussi faire des safe jumps dessus (j.MK ou j.HP). De toute manière, si votre setup de kunai est bien fait, le EX Soul Spiral partira dans le mauvais sens et vous n'êtes pas punissable une fois au sol. En revanche, plus de kunai si Rose a l'U2 sinon vous risquez de manger, le kunai étant la quasi-totalité du temps en cross-up une fois l'U2 activée (parce que Rose avance légèrement après l'activation de l'U2). Faites attention aussi, si vous ne faites pas bien le kunai, le EX Soul Throw peut vous attraper. Si jamais Rose fait un EX Soul Throw dans le vent, Neckbreak HP immédiatement.

Exemple 1 : Neckbreak, command dash MK, command dash HK, cr.MP (Tsumuji LK), Hashinsho. Tue les backdash, les focus backdash, les EX Spiral. Un peu moins certain pour l'Ultra 2 car le cross-up se fait assez tôt, mais même si Rose avait activé l'U2, elle aurait été obligée de mettre sa garde, donnant finalement que peu d'intérêt à celle-ci.

 

 

 

Exemple 2 : stand MP (Kazegiri EX), cr.LP, st.MK, Tsumuji MK. Cette OS est assez facile, et vous pouvez changer le Kazegiri par un Hashinsho (U2).

How to kunai : c'est le timing "basique" de kunai, qui bat tout et qui est possible à mixer de manière invisible. Même pendant l'U2, le kunai disparait dans la robe de Rose, il devient réellement invisible, mais il a de grande chances d'être cross-up parce que Rose avance un peu pendant l'activation de l'U2. J'ai réalisé deux enregistrements : le premier quand le kunai touche devant, et le deuxième quand le kunai touche derrière.

 

Punitions/Counters :

Soul Spark : EX Neckbreak/slide/f+MK/high jump HP

Soul Throw : Neckbreak

Soul Spiral : far LP, cr.MP to Neckbreak (1 frame link)

Ultra 1 : Elle vous imposera juste de moins sauter, mais pas de moins agresser. Très peu probable que Rose la prenne.

Ultra 2 : Beaucoup d'option select et de normaux à longues frames actives peuvent la gérer au start-up. Si elle est déjà activée, fuyez, et si elle envoie un Soul Spark, EX Neckbreak immédiatement (le EX Neckbreak traverse aussi les orbes). Malgré le fait qu'elle aie l'U2 active, elle sera toujours aussi peu menaçante.

Anti-saut : b+MP (casse vraiment tous ses jump-in ou même certain neutral jump comme le j.HP sur place), cr.HP, close HK, far HK

cr.MP : f+HK

Ce à quoi il faut faire attention :

  • Ne pas sauter naïvement par dessus toutes les boules de Rose ou ne pas rusher naïvement même sur une Rose qui fuit (parce que elle, sa stratégie, ce sera de vous empêcher de vous approcher en fuyant, étant donné qu'au corps à corps, elle sera démunie par rapport à Ibuki).
  • Les frame traps de Rose tels que slide, cr.MP ou spiral LK/MK, cr.MP
  • Après l'activation des orbes quand vous êtes au sol, Rose cherche généralement à vous placer un cross-up ambigu qui peut être embêtant à garder. Mais cette situation arrive surtout si vous avez fait une erreur qui vous a coûté un knockdown lourd (mauvais saut, etc).

Globalement, si vous n'avez pas de problèmes pour imposer votre jeu au sol et que vous arrivez à faire tomber Rose, il n'y a pas vraiment de raisons pour elle de gagner (sauf si effectivement, la Rose s'est montrée plus intelligente et plus forte que vous).

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