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15 janvier 2014 3 15 /01 /janvier /2014 21:31

Voici la traduction d'un article que je trouvais plutôt intéressant sur "comment arrêter de se faire télécharger", en d'autres termes comment empêcher un adversaire de cerner votre jeu.

Article original : http://www.eventhubs.com/columns/2013/dec/01/step-your-game-chapter-16-interrupting-download/

http://media.eventhubs.com/images/2011/11/20_jwongcombo03t.jpg

Je regarde beaucoup de streams de jeux de combat et il y a de nombreuses fois où je lis des gens sur le chat écrire "Téléchargé (Downloaded)" ou encore "Il s'est fait cramé (He got figured out)".

Ce chapitre va se concentrer sur comment remarquer que VOUS êtes en train de vous faire télécharger et une fois que vous avez réalisé cela, comment arrêter ce téléchargement et continuer à jouer VOTRE jeu.

Beaucoup de joueurs ne se rendent même pas compte que le téléchargement avait déjà commencé. Voici un exemple de ce qui arrive très souvent mais que peu de gens réalisent :

Quand vous vous faites anti-air très vite.

Il faut distinguer deux types d'anti-air. L'anti-air standard où vous vous faites simplement punir (Shoryukens, cr.HPs...), mais il y a aussi des anti-airs où le joueur a réagi en avance (air throws, j.HK de Rufus...).

Supposons que je joue Rufus et que durant mon blockstring, je vois votre personnage se lever et se faire toucher par un cr.LP. A ce moment précis, je me pose la question "pourquoi tu te fais toucher ? Ce n'est même pas un low".

Ce qui suppose deux choses : soit vous étiez en train de bourrer et cela n'a pas abouti, soit vous essayiez de vous enfuir en sautant.

90% du temps, les gens vont machinalement toujours vouloir reproduire cette action, et à présent, je peux focaliser 70% de mon attention sur ce moment précis où l'adversaire va sauter pour que je le rattrape avec un j.HK suivi de EX Snake Strike ou de mon Ultra.

Combien de fois avez vous vu Ricky Ortiz rentrer ça ? D'autres exemples plus communs : Ryu qui fait un early Shoryuken LP to Ultra, Hakan qui fait saut MP to slide, ou même un adversaire qui peut vous chopper dans les airs.

Et parce que vous aurez réussi ce type d'anti-air, l'adversaire va commencer à se demander "pourquoi cela est-il arrivé ?".

 

L'analyse d'un match par Justin Wong

Voici un bon match que je vais expliquer pour que vous compreniez ce que je veux dire.

 


  Ces deux joueurs sont extrêmement expérimentés donc ce qui va déterminer l'issue du match, c'est leur capacité d'adaptation, leur force mentale et leur capacité à ne pas dévoiler leurs faiblesses.

Match 1: Snake Eyez pousse Sakura dans le coin comme il le fait d'habitude et essaye de counter poke Sakura tout en restant agressif en même temps.
Ca fonctionne très bien et ce que vous pouvez remarquer, c'est que Snake Eyez va rentrer beaucoup de SPDs, ce dont je suis sûr qu'Uryo en tiendra compte. Une autre chose que vous pouvez remarquer c'est que Snake Eyez s'est protégé après un combo to EX Main Verte pour voir ce qu'Uryo allait faire en retour (à 1:05).
Uryo a alors fait machinalement cr.LK to EX Tatsu, ce pourquoi au prochain combo to EX Main Verte (à 1:27 et à 2:11), Snake Eyez répond avec un cr.LP qui rentre et qui lui ouvre une autre opportunité de combo, accordant alors à Snake Eyez la victoire du premier round.
Note personnelle : vous remarquerez que Snake Eyez profite de son avantage à la vie pour étudier la réaction d'Uryo pour ensuite tirer profiter de cet avantage psychologique sur un moment critique comme la fin d'un round.

Match 2: A ce moment précis, Uryo essaye d'arrêter le téléchargement en fuyant tous les setups standards qu'utilisait Snake Eyez pour rentrer ses SPDs : empty jump SPD, cr.MK whiff to SPD, st.HK whiff to SPD tout en punissant le tout avec des combos simples à base de Shooken HP.
Malgré cette adaptation, Snake Eyez remporte le premier round grâce à cet avantage qu'il a obtenu au premier match (à savoir cr.LP post EX Main Verte à 3:05, mais la vidéo saute à ce moment précis)
Le prochain round est décisif. Uryo joue sa vie tandis que Snake Eyez a très bien réussi à imposer son jeu. Une fois de plus Snake Eyez rentre un combo to EX Main Verte mais cette fois-ci, Uryo backdash au lieu de contre-attaquer comme il l'avait fait depuis le début, ce qui témoigne d'une adaptation de sa part (à 3:55).
C'est à ce moment précis qu'Uryo interrompt le téléchargement. (A 4:10, malheureusement la vidéo saute une fois de plus) Uryo parvient à chopper Zangief et à réaliser un setup pour faire un instant overhead sur Zangief. Grâce à ce simple setup, Uryo parviendra à remporter le round en rentrant un bon nombre de far HK, mais aussi à troubler Snake Eyez qui sera perturbé par ce setup.
Maintenant qu'il est concentré sur ce setup plutôt qu'à continuer à appliquer son jeu, il est dans un tout autre état d'esprit dorénavant.
Snake Eyez joue beaucoup plus agressivement et moins défensivement ce qui lui coûtera plusieurs far HK dans la face, et Uryo qui backdash maintenant à chaque EX Main Verte rentrée en combo. Ce qui donnera la victoire à Uryo dans le match 2. 

Match 3: Vous constaterez qu'Uryo est beaucoup plus à l'aise en pokant beaucoup plus aisément et que Snake Eyez tentera un j.d+LK to SPD qu'Uryo évitera car il aura téléchargé cette information sur le premier match (à 5:40).
Balle de match pour Uryo désormais, et Snake Eyez réalise ce qu'il se passe et tente de renverser la situation en essayant d'interrompre le téléchargement.
Mais Uryo ne se laissera pas faire et fera en sorte que ce téléchargement reste complet. (à 7:15) Snake Eyez essaye de récupérer l'avantage : après son combo EX Main Verte et en anticipant le backdash d'Uryo, il avance au lieu de faire cr.LP comme il le faisait pendant ces deux premiers matchs. Néanmoins, Uryo cette fois le prend à contrepied en reprenant ses habitudes du premier match c'est à dire en faisant un light juste derrière ce qui punira la tentative de Snake Eyez. Ce moment précis va mettre Snake Eyez dans une position encore plus délicate sur un plan psychologique.
Snake Eyez essaye mais il n'utilise même plus l'EX Main Verte pour traverser les boules de Sakura et la seule fois où il essaye de buffer la manipulation, Uryo prend l'initiative de faire Focus dash avant to combo jusqu'à l'Ultra, ce qui amènera Uryo à la victoire.
C'est le match parfait pour montrer qu'après être téléchargé, comment un joueur peut arrêter de se faire télécharger et de commencer son téléchargement à lui.

 

Pour conclure, comment pouvez vous retourner une situation après avoir réalisé que vous étiez en train de vous faire télécharger ?  Vous devez vous imposer face à votre adversaire en faisant quelque chose de très imprévisible, ce qui pourrait amener votre adversaire à oublier vos mauvaises habitudes (dans ce cas précis, le mash de lights d'Uryo post EX Main Verte).

En faisant cela, votre adversaire se mettra à penser "pourquoi est-ce que ça a fonctionné ?" "pourquoi il a fait ça ?" ou encore "devrais-je être plus prudent maintenant ?".

J'espère que cet article vous donnera des idées pour contrer des adversaires qui vous battent régulièrement parce qu'ils vous auront téléchargé.

 

Un article plus technique à traduire mais qui j'espère est lisible. Je pense que J.Wong a voulu être synthétique sur son analyse de ce match mais c'est vrai qu'il y a beaucoup de choses à constater et J.Wong a su retranscrire le fond psychologique du match. Je trouve qu'Uryo s'est permis beaucoup plus de libertés voire de prises de risques parce qu'il savait qu'il avait l'avantage sur le match. A titre personnel, il m'arrive même assez souvent de jouer délibérément risqué pour forcer l'adversaire à dévoiler ses habitudes et aussi pour moi de me préserver de dévoiler tout mon jeu plus posé derrière. Parfois il faut pas trop se poser de questions, mais si un adversaire n'arrive pas à percer le premier niveau de jeu, vous n'avez pas forcément besoin ni même la possibilité d'en dévoiler plus !

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15 janvier 2014 3 15 /01 /janvier /2014 07:18

Article original : http://xianmsg.blogspot.sg/2014/01/tips-on-becoming-better-fighting-game.html

Conseils pour devenir un meilleur joueur de jeux de combat

Beaucoup de gens se demandent "alors comment penses-tu pouvoir progresser dans les jeux de combat ?". Aujourd'hui, je vais y répondre de manière simple, pour Street Fighter 4 Arcade Edition 2012...

Je pourrais résumer ça en plusieurs points, mais le sujet du jour sera...

LA DEFENSE

Je vais surtout m'intéresser à la défense parce que je pense qu'il s'agit du point-clé pour passer d'un niveau moyen à un autre niveau...

Voici quelques exemples de ce qu'un nombre de joueurs moyens pourraient dire à propos de la défense, ou plutôt des conseils que l'on entend généralement ...

1) Tu dois te protéger correctement
2) Tu dois utiliser l'OS focus~déchoppe (MP+MK~LP+LK)
3) Tu dois faire plus de backdash
4) Tu dois bourrer les lights et simplement te protéger
5) Arrête de bourrer les reversals, protège toi
6) C'est un personnage à vortex, tu as bien joué mais tu as perdu contre le personnage
7) Commence à utiliser le delayed wake-up

Je pense que beaucoup d'entre vous avez des amis qui vous donnent ce genre de conseils quand vous arrivez à un niveau où vous ne savez en réalité plus comment progresser, ou alors que vous ne pouviez gérer vos mauvais match-ups, voire plus généralement les personnages à vortex...

La question est donc : laquelle de ces 6 réponses est la bonne ?

La réalité, c'est que toutes ces assertions sont correctes à un moment donné, aucune d'entre elles n'est fausse, mais je vais élaborer plus précisément ce qu'elles signifient.

Un ami à moi perd régulièrement contre le vortex kunai d'Ibuki et malgré ses efforts, il n'arrive simplement pas à s'en protéger ou à faire quoique ce soit. Voici une conversation type de lui à moi afin que vous compreniez où je veux en venir. Donc selon lui :

J'ai essayé de bloquer, mais je me protège toujours dans la mauvaise direction...

Est-ce logique ? Non, puisqu'il ne s'agit que d'une situation de 50/50, il y a surement quelque chose que tu fais de travers si tu te fais constamment toucher par le kunai.

Problème (ce que mon ami faisait de travers)

Beaucoup de gens bougent leur stick de gauche à droite ou de droite à gauche en pensant qu'ils se protègent en réaction au kunai. Mais gardez en tête qu'en bougeant de la sorte, il y a en réalité une période où votre joystick sera en position neutre... C'est pourquoi même lorsque c'est votre jour de chance, vous n'arriverez pas à vous protéger du kunai davantage que les autres.

Solution

Ou bien vous passez de gauche à droite (ou inversement) beaucoup plus rapidement, ou bien vous partez de la direction neutre et prenez une décision : bloquer à gauche ou à droite.

Problème

Maintenant que tu sais ça, c'est toujours une situation 50/50... Comment je peux encore mieux m'en protéger ? C'est si injuste..

Solution

Oui, la situation de 50/50 est toujours trop avantageuse pour Ibuki, parce qu'elle arrive à ce genre de situation sur quasiment toutes ses mises à terre.. C'est ainsi que la Focus Attack intervient. Toutefois, cela requiert de l'entraiement, parce que même si le timing pour focus n'est pas aussi difficile qu'un parry (nda : référence à Street Fighter 3), ce n'est pas évident. Mais clairement, avec de l'entraienement, c'est possible d'utiliser une focus dash/backdash pour s'enfuir.

Problème

Oh, j'ai réussi à comprendre le timing de la focus maintenant, mais je ne sais toujours pas dans quelle direction je dois dasher..

Solution

Je vais faire une vidéo pour te montrer dans quelle direction il faut dasher, c'est en réalité plutôt évident.. Parce que si tu ne sais pas dans quelle direction tu dois dasher, il y a de très fortes probabilités que cela va toucher de manière flagrante devant ou que cela va toucher de manière flagrante derrière...

Problème

Wow, ça marche, mais l'adversaire peut punir ma Focus backdash avec une balayette et rebelotte...

Solution

En réalité, il se concentre sur la balayette pour punir ta Focus Attack, parce que la balayette ne rentre en combo que si le kunai touche très tard en meaty. Sachant cela, tu peux alors déduire qu'il ne va pas réussir à te rentrer un combo après un kunai que tu t'en protèges ou non.
Un autre moyen de gérer cette situation est de maintenir ta Focus un peu plus longtemps et la cancel par un backdash bien plus tard afin de faire whiffer la balayette d'Ibuki (peu recommandé aux joueurs moyens à cause de la difficulté d'exécution)

Conclusion et résumé

Les options sont très importantes en défense. Ce n'est pas parce que vous savez maintenir la diagonale bas-arrière pour vous protéger que vous avez une bonne défense. Ce post a pour but de vous apprendre qu'en variant vos options, vous pouvez embrouiller l'esprit de votre adversaire sur la manière de vous punir, ce qui va rendre ses approches beaucoup plus difficiles.

Si vous connaissiez déjà tous ces conseils, un autre conseil encore meilleur pour maîtriser le block des kunai d'Ibuki est de reproduire tous les différents knockdowns du personnage avec des setups très ambigus. Vous vous rendrez compte que certains setups toucheront toujours dans la même direction même s'ils sont visuellement trompeurs. Quand vous trouvez qu'il est vraiment trop difficile de s'en protéger, c'est là qu'entre en jeu la Focus. J'expliquerai cela avec de meilleurs exemples sur mon stream Twitch tous les mercredis.

Merci d'avoir lu la "Xian's Academy"
^_^

Traduction faite par mes propres soins :) En espérant que ça aidera aussi les joueurs plus généralement à moins se plaindre d'Ibuki !

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12 mars 2012 1 12 /03 /mars /2012 19:18
Progresser est une problématique qui revient souvent dans l'esprit des joueurs : beaucoup ont la sensation de stagner et ne savent pas comment progresser. Cependant je tenais surtout à pointer du doigt une bonne part de joueurs qui ne suivent pas une courbe de progression correcte et qui stagnent non pas parce qu'ils sont à court d'inspiration ou d'idées, mais parce qu'ils ont été mal orientés. Explications.

Deux choses que vous avez très probablement acquises au cours de votre vie sur comment s'améliorer, s'accomplir :
- prendre exemple sur une (des) personne déjà réputée, connue, qui n'a plus ses preuves à faire
- prendre des risques pour sortir de la routine et s'ouvrir l'esprit
Je ne remettrai pas ces des principes en question, ils sont vrais et j'estime qu'il faut un (voire plusieurs) guide dans son apprentissage perpétuel et sa quête perpétuelle de perfectionnement, de même qu'en se cantonnant à son quotidien, on ne risque pas d'évoluer.
Toutefois, un demi-savoir est toujours plus dangereux que l'ignorance : savoir faire les choses à moitié, c'est prendre le risque de se tromper ou de mal faire, donc de courir un risque très élevé pour un résultat moindre.

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Courbe démontrant les résultats attendus en fonction de l'assurance qu'on a de ses actions


Sur ce schéma, j'ai voulu démontrer trois positions distinctes :

- le point vert démontre la passivité ou la non prise de risque : vous ne connaissez pas, vous ne vous aventurez pas. La sécurité fait que vous n'êtes pas perdants dans l'affaire, mais pas énormément gagnants non plus. (ex : vous ne connaissez rien du secourisme, vous voyez une personne blessée dans la rue, vous appelez les secours mais vous ne tentez aucune manoeuvre par vous-même)
- le point jaune démontre la prise d'initiative mais assurée : vous savez ce que vous faites, vous maîtrisez, vous savez donc limiter les risques tout en fructifiant votre effort. (ex : vous êtes chirurgien, vous devez opérer une personne malade, vous avez les compétences et les connaissances nécessaires pour le faire).
- le point rouge démontre la prise d'initiative non maîtrisée : sans aucune précaution ou connaissance préalable : vous connaissez en surface ce que vous faites, mais vous n'y comprenez rien et vous manipulez un processus complexe, non seulement le risque est maximum mais le résultat attendu est bien pire que si vous ne faisiez rien à la base. (ex : vous êtes un fan d'Urgences, vous essayez d'opérer un voisin qui a une crise d'appendicite...)

Pour en revenir aux jeux vidéo, là où je voulais en venir, c'est que je rencontre beaucoup de joueurs qui imitent Daigo, qui vont à faire les mêmes mimiques sans aucun but rationnel.
Plus concrètement, je vise les mouvements "avant/arrière" à répétition que beaucoup de grands joueurs font. En réalité, il s'agit d'un positionnement constant, ils cherchent toujours à rester à la bonne distance en suivant les mouvements et la position de l'adversaire.

 

 

En contrepartie, je vois beaucoup de joueurs faire des avance/recule à l'autre bout du terrain de manière complètement robotique, sans que je comprenne pourquoi en dehors du fait qu'ils veulent rester mobiles et parce qu'ils ont observé ces mouvements avant/arrière dans des vidéos de haut niveau. Il ne me suffit que d'avancer et leur mettre une balayette pour les voir soit se protéger, soit se la manger, annihilant ainsi tout le principe même de cette technique : ils ne sont pas en mesure d'esquiver mes attaques, ni de me punir. Apprendre à faire ça vous aura finalement ralenti dans votre courbe de progression : vous pensiez apprendre quelque chose d'utile alors que non, ayant ainsi la conséquence de vous fermer d'esprit quant à la possibilité que vous vous soyez trompé sur la véritable utilité de cette "technique".

Beaucoup de joueurs viennent me parler de frame data, option select, de match-ups, de zoning... Concevez que vous n'allez pas apprendre à quelqu'un à courir avant de marcher, et vous n'allez pas parler de la qualité des crampons de vos chaussures alors que vous ne savez à peine jouer au football.
Vous devez absolument rester dans une optique de dépassement de soi, mais à rythme régulier d'assimilation. Notez qu'il y a une différence entre comprendre et assimiler : quand on vous explique un concept avec des raisons rationnellles et difficilement contestables, il est aisé de comprendre ce qu'on vous raconte, mais assimiler, c'est faire en sorte que vous connaissez ce concept de A à Z, que vous en comprenez l'essence même de sorte à ce que vous soyez en mesure d'expliquer par vos propres raisons personnelles les bienfaits et quels sont les méfaits que vous êtes en mesure d'assumer. L'assimilation se fait par le temps, l'expérience et le conditionnement, rarement par la simple transmission d'informations.

Cela me rappelle à l'époque où je jouais à Super Smash Bros. Melee à niveau compétitif (il y a maintenant presque 10 ans... !). Une des nouvelles techniques à l'époque était le wavedash, une technique consistant à se déplacer un peu plus rapidement sur le coté pour pouvoir punir une initiative adverse immédiatement. Avant qu'on ne découvre le wavedash, mes amis et moi utilisions surtout les roulades qui rendaient temporairement invincible et permettaient de se décaler pour éviter une attaque. Nous comprenions les avantages à l'utiliser, mais parce que les situations ne nous montraient pas une véritable utilité à notre jeu, nous ne l'utilisions pas et ça ne nous a pas vraiment rendu moins performants sur le moment. A terme, nous avons fini par l'utiliser à force de rencontrer les situations où elles sont utiles, notamment parce que nous avions compris les limites des roulades qui pouvaient être dûrement punies et de nouvelles opportunités qui s'ouvraient à nous.

Il est important de comprendre avant d'imiter : il y a toujours une partie cachée de l'iceberg dans quasiment tous les domaines. Même si tout le monde vous dira "pourquoi tu fais pas ci ? pourquoi tu fais pas ça ?", il est important d'aller à votre rythme, de savoir ce que vous faites et d'intégrer doucement ces nouvelles acquisitions dans votre jeu. Vous courez le risque de vous tromper dans l'orientation de vos efforts si vous cherchez à faire des choses qui dépassent votre capacité de conception, mais vous ne devez en aucun cas vous arrêter de vous poser des questions si vous voulez vraiment évoluer.
Ceci étant, gardez l'esprit ouvert : ce n'est pas parce que vous ne comprenez pas que vous ne pouvez pas comprendre ni que vous devez laisser tomber. D'autant plus qu'on peut apprendre les choses les plus basiques et générales en exploitant des choses plus complexes. FYI, les grandes écoles américaines enseignent de cette manière en finance : en multipliant les études de cas pratiques spécifiques, ils font déduire aux étudiants les généralités du système financier.
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19 mars 2011 6 19 /03 /mars /2011 02:53

Je venais juste de parler avec c_nul qui déplorait le manque de vidéos mais également le manque d'intérêt que généralement les gens éprouvent à regarder des vidéos. Et je reconnais que je ne peux qu'adquiescer.

Le guide "Comment devenir meilleur à Street Fighter" sur Hitcombo réalisé par Juicebox Abel et traduit par Citronvert est une bonne méthodologie pour progresser. Néanmoins elle néglige un aspect phare qui a pourtant largement contribué à la progression de tout les joueurs occidentaux depuis des années (et des générations) : les vidéos.

Je m'étais imprégné énormément de la vision que BillyKane avait des vidéos à l'époque de 3.3, et à vrai dire, je ne vois vraiment pas comment mieux expliquer qu'il ne l'a fait. Alors au lieu d'interprêter ça à ma manière, je vais simplement quote son blog (que je vous invite à lire même s'il n'a pas été mis à jour depuis longtemps).

 

De l'art d'apprendre à regarder les vidéos.

Aujourd'hui, de nombreux joueurs appréhendent les vidéos de matches comme un show de télévision. Ils n'attendent qu'une seule chose, c'est d'être surpris ou émerveillés par ce qu'il va se passer à l'écran, comme s'ils en oubliaient que le but réel du jeu demeure la victoire. Ces joueurs sont souvent impressionnés par les combos flashy ou les ume-shoryus ils passent complètement à côté de ce qui contitue à mon avis l'attrait numéro un des jeux de combat à haut niveau: l'interaction entre les joueurs et l'intensité qu'il s'en dégage.

Ces mêmes joueurs constistuent la majeure partie des communautés de jeux de combat et malgré tout, ils sont en général la risée des forums sur lesquels ils traînent. Sur les message boards ricains, ils sont toujours traités de "vidscrubs" ou même, oh déshonneur suprème, de "theory fighters". Pourtant il est impossible de nier l'intérêt évident de la vidéo en termes de stratégie, surtout quand on voit à quel point les sportifs de haut niveau s'appuient dessus pour se préparer aux compétitions. Alors d'oû provient donc cette réaction paradoxale vis-à-vis des vidéos de matches?

Il n'y a pas si longtemps, les matches de haut niveau étaient une denrée rare et les joueurs ressentaient une sensation de plaisir intense quand ils parvenaient à se procurer une VHS japonaise d'aussi mauvaise qualité soit-elle. Mais aujourd'hui on peut facilement trouver des vidéos partout sur le net, si bien que les attentes de joueurs ont évoluées et surtout que nombre d'entre eux ont perdu de vue l'intérêt réel de ces vidéos.

Dans un certains sens, tous ces matches dont nous sommes maintenant régulièrement abreuvés sont comme une épée à double tranchant pour la communauté. Au premier coup d'oeil, on peut apprécier la maîtrise technique d'un joueur et la variété de son jeu sur une vidéo. Pourtant il est extrèmement difficile de juger du niveau réel d'un joueur car certains aspects du jeu ne peuvent être capturés: l'adaptation, le mind game, la concentration, etc... Tout semble beaucoup plus simple à celui qui prend un rôle d'observateur passif car il n'est pas impliqué dans la partie. Il ne subit donc aucune pression et n'a pas de décision à prendre. Le joueur, lui, ne bénéficie pas de ce recul sur ce qui se passe dans un match et fera donc des erreurs. C'est pour ça qu'observer un joueur et faire une partie contre lui sont deux choses très différentes. Pour pouvoir tirer profit des vidéos de match, il faut donc se mettre à la place des joueurs mais évacuer toute notion de jugement.

Le premier niveau de lecture est de se demander pourquoi un joueur effectue une action précise dans une situation donnée. Par émulation, il devient ensuite possible de comprendre l'intérêt de l'action en question et donc d'accroitre ses connaissances sur des points précis. La plupart des joueurs ont déjà atteint de niveau de lecture du jeu.

Le second niveau de lecture, et de loin le plus important, est de se demander pourquoi un joueur n'effectue PAS une action précise dans une situation donnée. C'est la clé pour comprendre les changements de rythme et de momentum au cours des matches. Il est donc impératif de prêter attention à ce qu'on ne voit pas à l'écran pour obtenir une compréhension globale du système de jeu. Seuls les bons joueurs sont capables de décrypter une vidéo de cette manière, car faut d'abord avoir totalement assimilé les bases des jeux de combat avant d'y parvenir.

Il faut donc essayer comprendre ce qui se passe dans la tête des joueurs à tout moment, non pas pour juger leur niveau mais pour trouver des solutions et faire évoluer son propre jeu. Il est possible de regarder la même vidéo dix fois de suite et de louper à chaque fois un élément psychologique essentiel, de même qu'on peut regarder la même vidéo dix fois sur une longue période et découvrir de nouvelles choses à chaque fois. Toutefois, si les vidéos de matches sont une bonne aide à la progression, il est évident que rien ne remplace le training et surtout le versus.

</mode prof>

 

Source : http://bkichiban.exblog.jp/3344373/

Je tiens quand même à ajouter qu'à la différence de l'époque, aujourd'hui avec le live, les moyens de stream, etc, il n'y a jamais eu autant de vidéos trainant sur le net, mais surtout il n'y a jamais eu autant de mauvaises vidéos. Du mode record de training foireux aux vidéos pas super intéressantes à mater, je comprends qu'il y aie un désintérêt général des vidéos quand on sait qu'à une époque, passer en vidéo était quasi-nécessairement un signe de haut niveau. Toutefois, les vidéos restent d'excellentes sources d'inspiration pour parfaire votre jeu ou pour compléter vos connaissances.

N'oubliez pas non plus la communauté japonaise arcade, ne croyez surtout pas qu'ils sont tous là à rigoler comme des malades tout le temps dans une ambiance bon copain à tout se partager. S'ils progressent c'est surtout parce qu'ils ont l'occasion de se regarder (pour ne pas dire observer) jouer entre eux et de pouvoir apprendre des choses en observant une autre personne jouer. Le partage n'est pas forcément direct, il est même très souvent indirect, et il ne faut jamais hésiter à aller chercher l'information plutôt qu'attendre qu'elle vous parvienne.

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15 mars 2011 2 15 /03 /mars /2011 09:36

Beaucoup de gens admirent le temps de réaction des meilleurs joueurs, à faire des anti-airs, faire certaines Ultras en réaction ou simplement des whiffpunish. En réalité, il s'agit plutôt d'une préparation mentale et de jeu.

Quand on dit que SF4 est un jeu assez carré, cela veut dire que vous avez des situations, des problèmes que vous ne pourrez parfois régler que par une seule et unique solution qui n'est même pas toujours rentable et de fait, vous serez contraint d'éviter au maximum ce problème, limitant/orientant ainsi votre champ d'action. L'exemple type c'est Zangief, quand vous êtes au corps à corps, la réaction qui vient le plus à l'esprit, c'est de vous tirer de là, et pour beaucoup de persos, se tirer signifie sauter en arrière. S'en vient un jeu assez simpliste de pile ou face : soit le Zangief a tenté un low/SPD au cas où vous resteriez au sol, soit il a anticipé votre saut et vous frappe en l'air. Il n'y a pas vraiment d'autres solutions avec certains persos et c'est du réel jeu de pile ou face que vous tenterez à tout prix d'éviter.

Pour en revenir avec cette histoire de réflexes et réaction, il faut en réalité être en mesure de distinguer les options de l'adversaire en fonction de la situation et de cibler les options dites "prioritaires", c'est à dire que l'adversaire serait plus tenté de faire. Une fois ces options ciblées, notre cerveau est beaucoup plus préparé à réagir.

Quelqu'un qui fait une Ultra dans un Hadoken est une personne qui aura su l'attendre, il ne l'aura pas improvisé en une fraction de seconde. Ca explique aussi pourquoi certains joueurs sont capables de punir certaines actions adverses alors qu'ils ne sont pas capables de punir des erreurs pourtant plus grossières.

Exemple : Haneyama qui n'a pas su punir les Hadoken répétitifs de Daigo par l'U1 alors que les occasions ne manquaient pas, que Haneyama avait bien sa charge en place et que Daigo ne pouvait plus FADC certains Hadoken. Il n'a pas su punir pour la simple raison qu'il avait exclu l'idée de faire l'U1 dans la mesure où un Ryu logique ne ferait plus de Hadoken. Il s'est concentré surtout à punir les tentatives d'approche de Daigo, ce qu'il fait extrêmement bien (saut HP*2 en réaction) et qui pourtant, demande bien plus de réflexes qu'une simple Ultra. Ce dernier a d'ailleurs vite repéré la mise en place du jeu de Haneyama et en a volontairement pressé les points faibles de cette stratégie.

 

Ca ne vous est jamais arrivé de vous plaindre du jeu de l'adversaire "qui fait n'importe quoi" parce qu'il n'a rien fait de ce que vous attendiez et que vous n'étiez pas en mesure de punir ? Ceci arrive surtout parce que vous négligez volontairement des options qui ne sont pas censés arriver. Par exemple, si Zangief sait que vous allez sempiternellement chercher à le fuir au corps à corps, il va exclure l'idée de bourrer des SPD à tout va. Donc en cherchant à l'approcher, le chopper au corps à corps, ça va grandement le bouleverser, puisqu'il ne s'attendait pas à ce que vous jouez de la sorte contre lui. Il se dira en plus que vous êtes fous d'avoir pris ce genre de risques et qu'il serait aisé pour lui de vous détruire si vous recommencez (ce qui s'avère généralement faux puisque psychologiquement, son jeu est atteint).

Cette meilleure connaissance de jeu et d'options se traduit aussi par un meilleur jeu au sol. Avec Ibuki par exemple, après un Tsumuji LK, je sais qu'une des réactions les plus communues contre Ryu, c'est qu'il va me faire son meilleur poke, à savoir cr.MK, que je peux battre avec mon st.MK après avoir légèrement reculé.

 

Evidemment, si l'adversaire fait un Shoryuken, il va battre mon st.MK, mais ce serait un choix illogique de sa part. Il peut aussi faire un cr.HK (qui touche loin et qui serait son deuxième choix logique) mais qui peut être battu par un f+HK de Ibuki. C'est pourquoi je prends généralement un round pour comprendre les réactions de l'adversaire après un Tsumuji en ne faisant rien derrière pour comprendre ses possibles réactions, et qu'en training, il faut envisager tous les cas possibles pour ne pas être "bêtement" surpris dans un match plus sérieux. C'est surtout comme ça qu'on peut jauger à quel degré on connait bien son personnage, il n'y a pas seulement des option select ou des combos à connaître avec son personnage.

Toutefois, il ne faut pas lire ce que je ne dis pas, il existe bien des gens ayant des réflexes de malade, qui sont effectivement capables de calculer une situation et d'y réagir en très très peu de temps. C'est surtout le cas de certains confirms, qui sont pourtant aussi de la préparation mentale (on fait cr.MK, on buff 236236 et on fait P si ça touche l'adversaire, rien sinon), certains ont déjà montré qu'ils étaient capables de confirmer dans des situations où c'est à peine pensable de se concentrer dessus.

Exemple sur 3rd strike : Boss (Makoto) arrive à confirmer un st.HP to SA2 alors que Urien avait bien la garde avant.

 

Grossomodo, si vous souhaitez améliorer votre jeu, ce qu'il faut faire :

  • Connaître toutes les situations possibles ou du moins, connaître les situations qui arrivent le plus généralement, et connaître vos options mais également celles de l'adversaire, et bien distinguer que les situations ne sont pas toutes les mêmes selon le personnage que prend l'adversaire, et parfois même selon l'adversaire.
  • Savoir les gérer, c'est à dire savoir comment punir les options de l'adversaire.
  • Savoir les options à négliger, c'est à dire les options que vous pouvez mettre de coté parce que l'adversaire n'a pas réellement d'intérêt à agir de la sorte. C'est surtout ça qui va rendre votre temps de réaction meilleur, vous pouvez concentrer votre attention de manière plus précise. Toutefois, il faut savoir rester ouvert aux autres éventualités, car vous n'êtes pas à l'abri d'un adversaire soit bête, soit très intelligent, et remettre ces options en question.
  • N'hésitez surtout pas à exploiter le mode training à fond, il est plutôt bien réalisé pour ça.
  • Si en plein cours de match, vous faites face à un problème qui vous dépasse, jouez sur d'autres terrains : contournez le problème dans lequel vous vous jetez sans cesse avec votre jeu actuel. C'est également une des meilleures manières de mieux connaître votre personnage, faire ce que vous n'avez pas l'habitude de faire.
  • Et si vous perdez, c'est de votre faute ! "Il fallait savoir".

 

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Published by Saunic - dans Stratégie
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  • : Je suis un joueur français passionné par les jeux vidéo de combat et plus généralement des jeux type arcade (puzzle, shoot'em up...). Vous trouverez ici des vidéos, astuces, guides et billets autour de ma passion, loin de mon quotidien d'étudiant ;).
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