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8 février 2016 1 08 /02 /février /2016 09:42

J'ai décidé de séparer ces produits des TE et RAP parce qu'ils seront soit difficiles à obtenir, soit temporaires, soit moins intéressants que les pré-cités.

TE-S+ Shadaloo

Le TE-S+ Shadowloo n'est autre que la réédition du TE-S+ qui est une amélioration du TE-S que tout le monde connait : ajout d'un Bezel de TE1 et ajout de mousse en dessous de la carcasse.

De nombreux nostalgiques y verront le stick de choix car ils retrouveront en principe les mêmes sensations que sur leur ancienne console.

TE-S+ Shadaloo

TE-S+ MCZ sur Xbox 360

 

Les +

  • Ajout des fonctions L3/R3/Touchpad
  • Boutons/stick Sanwa
  • Même carcasse que le TE-S+ d'antan, qui a fait ses preuves et qui ravira les nostalgiques

Les -

  • Le prix difficilement justifiable pour une réédition
  • Vendu à tort comme un stick milieu de gamme
  • Plus difficile à personnaliser/ouvrir que le TE 2

Mon opinion :

Avant d'avoir eu le TE2 Chun-li en main, je voulais absolument mettre la main sur le TE-S par nostalgie et parce que je n'étais pas entièrement satisfait du TE2, alors que j'adorais le TE-S.

Mais à choisir en tenant compte du prix, je prendrais le TE2 Chun-li au détriment du TE-S, sauf si les fonctions Touchpad/L3/R3 vous importent vraiment.

Il reste évidemment un excellent stick, malgré son positionnement "milieu de gamme" alors que c'est bel et bien un stick haut de gamme.

Hori RAP Premium Kuro/Hayabusa

 

Hori a de son coté décidé de rééditer son stick de luxe déjà disponible sur PS3/360 sur PS4. C'est une réplique exacte du Taito Vewlix, le modèle de cabinet le plus populaire au Japon (notamment pour Street Fighter 4).

Il existe en deux versions : Kuro et Hayabusa. Le premier étant équipé de boutons Kuro et le deuxième de boutons Falcon.

HRAP VLX Premium KURO

HRAP VLX Premium Hayabusa

Les +
- Réplique parfaite de la borne arcade : très imposant
- Facile à ouvrir pour changer les boutons
- Produit "premium" assez luxieux (chiffon de nettoyage fourni avec des harnais de cablage et des cache-boutons pour les personnes voulant jouer avec 6 boutons au lieu de 8)
- Toutes les fonctions du HRAP V, avec un mode Assign/Turbo/Touchpad
- Moins cher que les versions 360/PS3 à leur sortie et moins cher que le TE2+ !...

Les -

- ...Mais introuvable à prix abordable en Europe
- Plutôt ostentatoire
- Pas pratique à transporter
- Tournevis non fourni
- Pas de compatibilité X-input

Mon opinion

Ce stick conviendra parfaitement aux personnes souhaitant jouer dans les conditions les plus proches de l'arcade, la carcasse reproduisant quasi-parfaitement les sensations d'une vraie borne Vewlix.

Il n'est en revanche pas du tout pratique à transporter à cause de sa taille imposante et pas nécessairement confortable à mettre sur ses genoux. Il est aussi regrettable que le stick n'aie pas de compatibilité X-input sachant que le HRAP V Hayabusa sorti un mois avant le soit.

Je finirai aussi par la quasi-impossibilité de se le procurer en Europe. A acheter pour la collection plus qu'autre chose à mon sens.

Les mini-sticks

Je pensais ne faire qu'un petit aparté sur les mini-sticks de Hori et de Madcatz mais après quelques recherches, je pense qu'il y a matière à développer davantage.

Tout d'abord, il est important de préciser que ces sticks sont (beaucoup) plus légers, et beaucoup plus petits. Ils ne conviendront qu'à une minorité de joueurs. De mon point de vue, il n'est pas intéressant de s'en procurer un car la qualité du matériel est bien inférieure aux autres sticks sur le marché, notamment en terme de confort d'utilisation et de durée de vie (ces sticks ont des boutons soudés sur un circuit imprimé, ce qui signifique que vous frappez sur le circuit à chaque pression de bouton).

Egalement, les boutons et leviers qui équipent ces sticks sont de bien moins bonne facture : plus de chances de voir un bouton qui s'arrête de fonctionner ou des directions plus difficiles, même si Hori comme Madcatz ont pris soin de mettre des parts pas trop mauvais pour cette génération.

Tenez donc bien compte de mon avis négatif sur ces sticks là, car je ne citerai pas les défauts comme la taille, le poids ou la qualité des boutons/levier. 

Le stick dit "entrée de gamme" de Madcatz. Naturellement bien plus petit que ses autres produits, il a toutefois l'avantage de garder un espacement des boutons fidèle à la borne arcade ! La carcasse est aussi déjà prête à recevoir des boutons/stick Sanwa pour peu que vous sachiez utiliser un fer à souder, les boutons faisant la même taille que les originaux et le stick étant à priori assez épais pour accueillir du Sanwa (mais à priori trop petit pour du Hayabusa/Seimitsu).

Le stick est équipé de boutons Madcatz et d'un clone du JLF de Sanwa. Si je n'ai pas de bons souvenir des boutons Madcatz, il semblerait que le stick ne soit pas si mauvais.

Certains regretteront la présence de seulement 6 boutons au lieu de 8, même s'il n'y a besoin que de 6 boutons pour jouer à Street Fighter, il me paraissait logique qu'un stick orienté "casual" soit équipé des deux derniers boutons pour les raccourcis. 


Layout respecté et possibilité de mettre du Sanwa

Néanmoins, pour un stick "entrée de gamme", le prix est beaucoup (beaucoup*n) trop haut pour ce qu'il vaut (près de 80€ si je ne dis pas de bêtises). Si vous comptez le modifier un jour, il faudra compter une 30aine d'euros en plus et quelques heures de boulot en fonction de votre niveau en bricolage/soudure, et vous aurez quasiment rattrapé le prix du HRAP pour un produit de moins bonne qualité...

+ Le layout original respecté
+ Toutes les fonctions du pad (L3/R3/L1/L2/Lock...) sauf pour le Touchpad
+ Assez facile de changer les boutons/le stick avec du Sanwa
- Le prix
- Le prix (!!!!)
- 6 boutons au lieu de 8

Ce n'est pas la première fois que Hori propose un stick "Mini" et il n'y a pas trop de surprises le concernant. Tout est miniaturisé sur le stick, de la carcasse aux boutons, ce qui gènera les grandes mains.


Comparaison d'un Mini vs une boite de jeu PS4

Le stick est équipé de "mini-Hayabusa" et de petits boutons cliquants, alors qu'Hori nous avait habitué à des boutons plus spongieux sur les précédents Mini. De fait, il est assez difficile de le personnaliser sans être bricoleur.

Contrairement à Madcatz, Hori propose un vrai tarif "entrée de gamme" (environ 40€) qui est bien plus cohérent avec ce positionnement marketing.

+ Le prix
+ 8 boutons
- Les boutons un peu petits
- Pas de touchpad/L3/R3 et peu de fonctions
- Difficile de modifier les parts

J'aimerais terminer cette partie sur un point concernant les sticks : il n'existe pas de stick de débutant/pro, vous ne serez pas forcément meilleur en achetant un stick plus cher, et vous ne serez pas forcément pénalisé en utilisant un stick bon marché. Cependant, vous aurez plus de chances de voir un mini-stick rendre l'âme plus vite qu'un stick de meilleure gamme et il sera également plus difficile de le réparer par rapport à un meilleur stick.
Tout ça pour dire que selon votre temps et l'investissement que vous avez prévu sur le jeu, il ne vous reviendra pas forcément à moins cher sur le moyen-long terme de vous procurer un mini-stick. 

Published by Saunic
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8 février 2016 1 08 /02 /février /2016 09:26

Pour la sortie imminente de Street Fighter 5, de plus en plus de personnes me demandent mon point de vue sur les sticks PS4.

C'est assez marrant de voir qu'on se retrouve dans une situation assez similaire à la sortie de la Xbox360 avec nombreuses personnes conseillant de modder leur stick etc... 

Je me décide donc à rouvrir mon blog pour décortiquer les différentes offres sur le marché.

J'ai décidé d'écrire un billet pour chaque option, afin de faciliter la lecture sur mon blog (cliquez sur les titres, ils vous renverront pour des informations plus détaillées.

Je précise qu'à ce jour, Madcatz et Hori sont les principaux acteurs du marché. Leurs produits sont sur les circuits de vente les plus accessibles, ce pourquoi je vais tourner mon dossier autour de ceux-là.

En espérant vous avoir aidé à mieux y voir !

Published by Saunic
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8 février 2016 1 08 /02 /février /2016 09:24

Hori a été très ambitieux sur PS4 car il existe un nombre impressionnant de sticks différents sur PS4 estampillés Hori Real Arcade Pro (RAP) ayant plus ou moins la même apparence mais des  qualités et fonctions bien distinctes.

Voici une liste exhaustive des différents modèles de RAP proposés par Hori :


Hori RAP V4

Premier stick PS4 que Hori a sorti sur le support, absence de touchpad et les boutons de fonction sur le devant du stick, avec boutons Kuro et stick Hayabusa). Présence d'un "F-mode" qui switch les fonctions Options et Share (Start et Select sur PS3), censé éviter la pression accidentelle de Start (inutile de mon point de vue car appuyer sur Share est pire qu'appuyer sur Options).

 

 

 

Hori RAP V4 Silent

Hori RAP V4 avec stick silencieux Hayabusa (technologie optique sans micro switch) et boutons silencieux (Silent Kuro). Existe aussi en modèle Midnight Blue (pas d'infos sur les différences si ce n'est l'artwork).

 

 

Hori RAP V5

Amélioration du RAP 4 avec un touchpad à l'arrière et les boutons de fonction sur le coté (avec L3 et R3 en plus). Ajout notable de la fonction Assign, permettant de customiser le layout des 4 derniers boutons du stick sans avoir besoin de l'ouvrir (utilse pour mettre le bouton Select/Touchpad pour Street Fighter 4). La carcasse est légèrement en voute sur l'avant également. Même type de boutons et sticks que le RAP V4. Vous pouvez aussi le differencier d'un coup d'oeil en notant que le bouton Options est noir.

 

 

Hori RAP V5 Silent

Mêmes fonctions que le RAP V5, mais avec du matos silencieux (identique au RAP V4 Silent).

 

 

 

 

Hori Dead Or Alive 5

Pas officiellement estampillé RAP mais il s'agit de la même chose que le V5 avec l'ajout de deux joysticks analogiques (normalement détachables)

 

 

 

 

Hori RAP V4 Kai

Edition exclusivement vendue en Europe/USA, avec un positionnement des boutons revu (les boutons sont plus éloignés du stick qu'habituellement), l'ajout de mousse sur le dessous du stick et un poids supérieur aux éditions "normales". Malgré l'appellation V4, ce stick utilise la même carcasse et les mêmes fonctions que le V5. Existe aussi en Silent version.

 

 

HRAP V5 Hayabusa

Dernière édition du RAP V5 avec l'utilisation des boutons Falcon (remplaçant les Kuros) et ajout du protocole X-input pour le rendre fonctionnel avec les jeux récents PC (dont Street Fighter V). Existe aussi en Silent version

 

 

 

Au niveau des caractéristiques communes :

  • Carcasse quasi identique pour tous les modèles en termes de poids et forme (sauf pour le Kai un peu plus lourd)
  • Boutons Kuros et stick Hayabusa, nouveaux produits de Hori essayant d'envahir le marché arcade dominant de Sanwa (sauf pour le V5 Hayabusa qui a des boutons Falcon)
  • Possibilité pour les V5 de changer électroniquement les fonctions de certains boutons (mettre le bouton L3 à la place du bouton L1 par exemple), pratique surtout pour le training mode ou la navigation des menus
  • Fonction turbo sur toutes les touches

Les +

  • Meilleur rapport qualité/prix (le V4 Kai est généralement trouvable à moins de 120€ sur Amazon et autres sites)
  • Toutes les fonctions du pad présentes sur le stick (touchpad/L3/R3)
  • Assez facilement transportable
  • Facilité à changer les boutons et stick (mais ruine la garantie)

Les -

  • Le poids léger
  • L'apparence plutôt cheap du stick
  • Difficile à personnaliser l'artwork
  • Boutons et sticks qui peuvent déranger les habitués au Sanwa
  • Stick optique beaucoup trop imprécis (pour les version Silent)

Mon opinion :

Si vous souhaitez vous tourner vers le HRAP, je vous conseille de vous intéresser par ordre de priorité :

  1. RAP V5 Hayabusa (pour la compatibilité PC et les boutons Falcon)
  2. RAP V4 Kai (pour un meilleur confort pour le poids et les boutons plus éloignés)
  3. RAP V5 ou Dead Or Alive 5

Et je vous conseillerais d'éviter l'édition V4 (obsolète et même prix que les V5) et Silent (explications plus bas).

Beaucoup d'habitués vous conseilleront de changer le matos déjà en place par du Sanwa, ce qui remontera le coût total du stick d'une 40aine d'euros, mais qui devrait rester moins cher qu'un TE2.

Mon opinion technique sur le matos Hori par rapport au Sanwa :

  • Le levier Hayabusa : Le stick est plus souple qu'un Sanwa et répond avec moins d'efforts. Je ne sais pas si Hori a sorti plusieurs Hayabusa mais je trouve que la qualité peut être très différente d'un stick à l'autre. Des fois le stick me fait de faux retours et des inputs non souhaités sur un stick. 
  • Les boutons Kuro : Aucun problème de fonctionnement mais les boutons grincent parfois et je n'aime pas vraiment le feeling des boutons. Je doute aussi de leur durée de vie par rapport aux Sanwa.
  • Les boutons Falcon : Je viens juste d'en avoir et le feeling est bien meilleur que les Kuro et les boutons ne grincent plus. La course des boutons est aussi très courte, mais ce n'est pas particulièrement dérangeant. Aussi un point d'interrogation pour la durée de vie.
  • Le levier Hayabusa Silent : La technologie est intéressante car vraiment silencieuse, mais l'absence de microswitchs physique donne beaucoup plus de rebonds au stick et les faux retours sont nombreux. Un coup vers le bas m'a déjà donné un input "bas, haut, bas, haut" pour un coup de stick. A éviter pour moi, mais l'effort est apprécié.
Published by Saunic
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8 février 2016 1 08 /02 /février /2016 06:15

Madcatz est grandement responsable du regain de popularité des sticks arcade depuis Street Fighter 4, ce qui en fait naturellement un pilier sur ce marché pour la nouvelle génération.

Pour cette dernière, il propose le Madcatz Tournament Edition 2 en tant que fer de lance.

Il existe trois principales catégories de T.E.2 sur PS4 chez Madcatz (il y en aura probablement + dans l'année) :

Les trois possèdent des caractéristiques communes :

- Stick et boutons Sanwa (marque phare équipant la plupart des bornes Japonaises)
- Capot ouvrable via un bouton pressoir pour faciliter le changement des boutons/stick
- Compatibles PS3/PS4
- Couverture du stick avec un plexiglas pour changer l'artwork du stick au cas où l'original ne nous plait pas
- Câble détachable et rangeable à l'intérieur du boitier
- Mousse protectrice en dessous du stick
- Présence de mousquetons pour accrocher une sangle pour porter le stick en bandouillère

En termes de caractéristiques plus propres, c'est surtout au niveau du plexiglas que la différence se fait :

- T.E.2 Classic : Plexiglas très (trop) fin, de mauvaise qualité qui peut gêner votre poignet s'il se heurte au bezel (le contour) du stick. Il arrive aussi pour certains malchanceux comme moi d'avoir un plexiglas qui ne soit pas bien fixé, et l'humidité passe facilement en dessous. Pas de touchpad/touche L3/R3

- T.E.2 Chun-li Edition : Plexiglas nettement supérieur (alourdissant légèrement le stick par rapport au classic) et qui règle cet inconfort au poignet. Toujours pas de touchpad/L3/R3.

- T.E.2+ : Aucune info pour le moment sur le plexiglas ni de la fonction Turbo, mais ajout d'un touchpad/L3/R3.

Les +

  • Excellente carcasse
  • Facile à réparer/modifier/personnaliser
  • Très transportable
  • Full Sanwa

Les -

  • Le prix exorbitant et plutôt injustifié
  • Le plexiglas de mauvaise qualité pour le TE Classic
  • Sentiment d'inconfort sur le TE2 Classic à cause du gap entre le bezel et le plexiglas
  • Pas de fonction Touchpad/Turbo (sauf pour le TE2+)
  • Le cable détachable a l'air propriétaire et fragile

Mon opinion :

Potentiellement le meilleur stick industriel jamais conçu de mon point de vue. Il est facilement transportable, fait le poids idéal, et très facile à modifier.

Sans plus d'informations sur le T.E.2+, je vous conseillerais bien d'acheter le T.E.2 Chun-li au détriment du Classic car le problème de plexiglas est bien plus dérangeant qu'il n'y parait, surtout après un certain temps. Si l'artwork ne vous plait pas (il est cependant vraiment joli), il sera facile de le changer.

Mais le principal frein à l'achat du TE2 est bel et bien le prix. 230 EUR pour le Chun-li, 200 EUR pour le TE 2 Classic et 250 EUR pour le TE2+, c'est quasiment deux fois le prix de tous les autres sticks du marché.

Published by Saunic
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15 janvier 2014 3 15 /01 /janvier /2014 21:31

Voici la traduction d'un article que je trouvais plutôt intéressant sur "comment arrêter de se faire télécharger", en d'autres termes comment empêcher un adversaire de cerner votre jeu.

Article original : http://www.eventhubs.com/columns/2013/dec/01/step-your-game-chapter-16-interrupting-download/

http://media.eventhubs.com/images/2011/11/20_jwongcombo03t.jpg

Je regarde beaucoup de streams de jeux de combat et il y a de nombreuses fois où je lis des gens sur le chat écrire "Téléchargé (Downloaded)" ou encore "Il s'est fait cramé (He got figured out)".

Ce chapitre va se concentrer sur comment remarquer que VOUS êtes en train de vous faire télécharger et une fois que vous avez réalisé cela, comment arrêter ce téléchargement et continuer à jouer VOTRE jeu.

Beaucoup de joueurs ne se rendent même pas compte que le téléchargement avait déjà commencé. Voici un exemple de ce qui arrive très souvent mais que peu de gens réalisent :

Quand vous vous faites anti-air très vite.

Il faut distinguer deux types d'anti-air. L'anti-air standard où vous vous faites simplement punir (Shoryukens, cr.HPs...), mais il y a aussi des anti-airs où le joueur a réagi en avance (air throws, j.HK de Rufus...).

Supposons que je joue Rufus et que durant mon blockstring, je vois votre personnage se lever et se faire toucher par un cr.LP. A ce moment précis, je me pose la question "pourquoi tu te fais toucher ? Ce n'est même pas un low".

Ce qui suppose deux choses : soit vous étiez en train de bourrer et cela n'a pas abouti, soit vous essayiez de vous enfuir en sautant.

90% du temps, les gens vont machinalement toujours vouloir reproduire cette action, et à présent, je peux focaliser 70% de mon attention sur ce moment précis où l'adversaire va sauter pour que je le rattrape avec un j.HK suivi de EX Snake Strike ou de mon Ultra.

Combien de fois avez vous vu Ricky Ortiz rentrer ça ? D'autres exemples plus communs : Ryu qui fait un early Shoryuken LP to Ultra, Hakan qui fait saut MP to slide, ou même un adversaire qui peut vous chopper dans les airs.

Et parce que vous aurez réussi ce type d'anti-air, l'adversaire va commencer à se demander "pourquoi cela est-il arrivé ?".

 

L'analyse d'un match par Justin Wong

Voici un bon match que je vais expliquer pour que vous compreniez ce que je veux dire.

 


  Ces deux joueurs sont extrêmement expérimentés donc ce qui va déterminer l'issue du match, c'est leur capacité d'adaptation, leur force mentale et leur capacité à ne pas dévoiler leurs faiblesses.

Match 1: Snake Eyez pousse Sakura dans le coin comme il le fait d'habitude et essaye de counter poke Sakura tout en restant agressif en même temps.
Ca fonctionne très bien et ce que vous pouvez remarquer, c'est que Snake Eyez va rentrer beaucoup de SPDs, ce dont je suis sûr qu'Uryo en tiendra compte. Une autre chose que vous pouvez remarquer c'est que Snake Eyez s'est protégé après un combo to EX Main Verte pour voir ce qu'Uryo allait faire en retour (à 1:05).
Uryo a alors fait machinalement cr.LK to EX Tatsu, ce pourquoi au prochain combo to EX Main Verte (à 1:27 et à 2:11), Snake Eyez répond avec un cr.LP qui rentre et qui lui ouvre une autre opportunité de combo, accordant alors à Snake Eyez la victoire du premier round.
Note personnelle : vous remarquerez que Snake Eyez profite de son avantage à la vie pour étudier la réaction d'Uryo pour ensuite tirer profiter de cet avantage psychologique sur un moment critique comme la fin d'un round.

Match 2: A ce moment précis, Uryo essaye d'arrêter le téléchargement en fuyant tous les setups standards qu'utilisait Snake Eyez pour rentrer ses SPDs : empty jump SPD, cr.MK whiff to SPD, st.HK whiff to SPD tout en punissant le tout avec des combos simples à base de Shooken HP.
Malgré cette adaptation, Snake Eyez remporte le premier round grâce à cet avantage qu'il a obtenu au premier match (à savoir cr.LP post EX Main Verte à 3:05, mais la vidéo saute à ce moment précis)
Le prochain round est décisif. Uryo joue sa vie tandis que Snake Eyez a très bien réussi à imposer son jeu. Une fois de plus Snake Eyez rentre un combo to EX Main Verte mais cette fois-ci, Uryo backdash au lieu de contre-attaquer comme il l'avait fait depuis le début, ce qui témoigne d'une adaptation de sa part (à 3:55).
C'est à ce moment précis qu'Uryo interrompt le téléchargement. (A 4:10, malheureusement la vidéo saute une fois de plus) Uryo parvient à chopper Zangief et à réaliser un setup pour faire un instant overhead sur Zangief. Grâce à ce simple setup, Uryo parviendra à remporter le round en rentrant un bon nombre de far HK, mais aussi à troubler Snake Eyez qui sera perturbé par ce setup.
Maintenant qu'il est concentré sur ce setup plutôt qu'à continuer à appliquer son jeu, il est dans un tout autre état d'esprit dorénavant.
Snake Eyez joue beaucoup plus agressivement et moins défensivement ce qui lui coûtera plusieurs far HK dans la face, et Uryo qui backdash maintenant à chaque EX Main Verte rentrée en combo. Ce qui donnera la victoire à Uryo dans le match 2. 

Match 3: Vous constaterez qu'Uryo est beaucoup plus à l'aise en pokant beaucoup plus aisément et que Snake Eyez tentera un j.d+LK to SPD qu'Uryo évitera car il aura téléchargé cette information sur le premier match (à 5:40).
Balle de match pour Uryo désormais, et Snake Eyez réalise ce qu'il se passe et tente de renverser la situation en essayant d'interrompre le téléchargement.
Mais Uryo ne se laissera pas faire et fera en sorte que ce téléchargement reste complet. (à 7:15) Snake Eyez essaye de récupérer l'avantage : après son combo EX Main Verte et en anticipant le backdash d'Uryo, il avance au lieu de faire cr.LP comme il le faisait pendant ces deux premiers matchs. Néanmoins, Uryo cette fois le prend à contrepied en reprenant ses habitudes du premier match c'est à dire en faisant un light juste derrière ce qui punira la tentative de Snake Eyez. Ce moment précis va mettre Snake Eyez dans une position encore plus délicate sur un plan psychologique.
Snake Eyez essaye mais il n'utilise même plus l'EX Main Verte pour traverser les boules de Sakura et la seule fois où il essaye de buffer la manipulation, Uryo prend l'initiative de faire Focus dash avant to combo jusqu'à l'Ultra, ce qui amènera Uryo à la victoire.
C'est le match parfait pour montrer qu'après être téléchargé, comment un joueur peut arrêter de se faire télécharger et de commencer son téléchargement à lui.

 

Pour conclure, comment pouvez vous retourner une situation après avoir réalisé que vous étiez en train de vous faire télécharger ?  Vous devez vous imposer face à votre adversaire en faisant quelque chose de très imprévisible, ce qui pourrait amener votre adversaire à oublier vos mauvaises habitudes (dans ce cas précis, le mash de lights d'Uryo post EX Main Verte).

En faisant cela, votre adversaire se mettra à penser "pourquoi est-ce que ça a fonctionné ?" "pourquoi il a fait ça ?" ou encore "devrais-je être plus prudent maintenant ?".

J'espère que cet article vous donnera des idées pour contrer des adversaires qui vous battent régulièrement parce qu'ils vous auront téléchargé.

 

Un article plus technique à traduire mais qui j'espère est lisible. Je pense que J.Wong a voulu être synthétique sur son analyse de ce match mais c'est vrai qu'il y a beaucoup de choses à constater et J.Wong a su retranscrire le fond psychologique du match. Je trouve qu'Uryo s'est permis beaucoup plus de libertés voire de prises de risques parce qu'il savait qu'il avait l'avantage sur le match. A titre personnel, il m'arrive même assez souvent de jouer délibérément risqué pour forcer l'adversaire à dévoiler ses habitudes et aussi pour moi de me préserver de dévoiler tout mon jeu plus posé derrière. Parfois il faut pas trop se poser de questions, mais si un adversaire n'arrive pas à percer le premier niveau de jeu, vous n'avez pas forcément besoin ni même la possibilité d'en dévoiler plus !

Published by Saunic - dans Stratégie
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15 janvier 2014 3 15 /01 /janvier /2014 07:18

Article original : http://xianmsg.blogspot.sg/2014/01/tips-on-becoming-better-fighting-game.html

Conseils pour devenir un meilleur joueur de jeux de combat

Beaucoup de gens se demandent "alors comment penses-tu pouvoir progresser dans les jeux de combat ?". Aujourd'hui, je vais y répondre de manière simple, pour Street Fighter 4 Arcade Edition 2012...

Je pourrais résumer ça en plusieurs points, mais le sujet du jour sera...

LA DEFENSE

Je vais surtout m'intéresser à la défense parce que je pense qu'il s'agit du point-clé pour passer d'un niveau moyen à un autre niveau...

Voici quelques exemples de ce qu'un nombre de joueurs moyens pourraient dire à propos de la défense, ou plutôt des conseils que l'on entend généralement ...

1) Tu dois te protéger correctement
2) Tu dois utiliser l'OS focus~déchoppe (MP+MK~LP+LK)
3) Tu dois faire plus de backdash
4) Tu dois bourrer les lights et simplement te protéger
5) Arrête de bourrer les reversals, protège toi
6) C'est un personnage à vortex, tu as bien joué mais tu as perdu contre le personnage
7) Commence à utiliser le delayed wake-up

Je pense que beaucoup d'entre vous avez des amis qui vous donnent ce genre de conseils quand vous arrivez à un niveau où vous ne savez en réalité plus comment progresser, ou alors que vous ne pouviez gérer vos mauvais match-ups, voire plus généralement les personnages à vortex...

La question est donc : laquelle de ces 6 réponses est la bonne ?

La réalité, c'est que toutes ces assertions sont correctes à un moment donné, aucune d'entre elles n'est fausse, mais je vais élaborer plus précisément ce qu'elles signifient.

Un ami à moi perd régulièrement contre le vortex kunai d'Ibuki et malgré ses efforts, il n'arrive simplement pas à s'en protéger ou à faire quoique ce soit. Voici une conversation type de lui à moi afin que vous compreniez où je veux en venir. Donc selon lui :

J'ai essayé de bloquer, mais je me protège toujours dans la mauvaise direction...

Est-ce logique ? Non, puisqu'il ne s'agit que d'une situation de 50/50, il y a surement quelque chose que tu fais de travers si tu te fais constamment toucher par le kunai.

Problème (ce que mon ami faisait de travers)

Beaucoup de gens bougent leur stick de gauche à droite ou de droite à gauche en pensant qu'ils se protègent en réaction au kunai. Mais gardez en tête qu'en bougeant de la sorte, il y a en réalité une période où votre joystick sera en position neutre... C'est pourquoi même lorsque c'est votre jour de chance, vous n'arriverez pas à vous protéger du kunai davantage que les autres.

Solution

Ou bien vous passez de gauche à droite (ou inversement) beaucoup plus rapidement, ou bien vous partez de la direction neutre et prenez une décision : bloquer à gauche ou à droite.

Problème

Maintenant que tu sais ça, c'est toujours une situation 50/50... Comment je peux encore mieux m'en protéger ? C'est si injuste..

Solution

Oui, la situation de 50/50 est toujours trop avantageuse pour Ibuki, parce qu'elle arrive à ce genre de situation sur quasiment toutes ses mises à terre.. C'est ainsi que la Focus Attack intervient. Toutefois, cela requiert de l'entraiement, parce que même si le timing pour focus n'est pas aussi difficile qu'un parry (nda : référence à Street Fighter 3), ce n'est pas évident. Mais clairement, avec de l'entraienement, c'est possible d'utiliser une focus dash/backdash pour s'enfuir.

Problème

Oh, j'ai réussi à comprendre le timing de la focus maintenant, mais je ne sais toujours pas dans quelle direction je dois dasher..

Solution

Je vais faire une vidéo pour te montrer dans quelle direction il faut dasher, c'est en réalité plutôt évident.. Parce que si tu ne sais pas dans quelle direction tu dois dasher, il y a de très fortes probabilités que cela va toucher de manière flagrante devant ou que cela va toucher de manière flagrante derrière...

Problème

Wow, ça marche, mais l'adversaire peut punir ma Focus backdash avec une balayette et rebelotte...

Solution

En réalité, il se concentre sur la balayette pour punir ta Focus Attack, parce que la balayette ne rentre en combo que si le kunai touche très tard en meaty. Sachant cela, tu peux alors déduire qu'il ne va pas réussir à te rentrer un combo après un kunai que tu t'en protèges ou non.
Un autre moyen de gérer cette situation est de maintenir ta Focus un peu plus longtemps et la cancel par un backdash bien plus tard afin de faire whiffer la balayette d'Ibuki (peu recommandé aux joueurs moyens à cause de la difficulté d'exécution)

Conclusion et résumé

Les options sont très importantes en défense. Ce n'est pas parce que vous savez maintenir la diagonale bas-arrière pour vous protéger que vous avez une bonne défense. Ce post a pour but de vous apprendre qu'en variant vos options, vous pouvez embrouiller l'esprit de votre adversaire sur la manière de vous punir, ce qui va rendre ses approches beaucoup plus difficiles.

Si vous connaissiez déjà tous ces conseils, un autre conseil encore meilleur pour maîtriser le block des kunai d'Ibuki est de reproduire tous les différents knockdowns du personnage avec des setups très ambigus. Vous vous rendrez compte que certains setups toucheront toujours dans la même direction même s'ils sont visuellement trompeurs. Quand vous trouvez qu'il est vraiment trop difficile de s'en protéger, c'est là qu'entre en jeu la Focus. J'expliquerai cela avec de meilleurs exemples sur mon stream Twitch tous les mercredis.

Merci d'avoir lu la "Xian's Academy"
^_^

Traduction faite par mes propres soins :) En espérant que ça aidera aussi les joueurs plus généralement à moins se plaindre d'Ibuki !

Published by Saunic - dans Stratégie
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17 octobre 2013 4 17 /10 /octobre /2013 10:11

ibuki-MU.png

Voici ma vision des MU d'Ibuki en 2013. Je distingue la difficulté des MU et le désavantage "pur".

En bas = les versus les plus favorables, en haut = les moins favorables.
A gauche = les versus les plus faciles à aborder/apprendre, à droite = les plus difficiles.

Quelques commentaires pour expliquer :

- Gouki tout à gauche car les BnB de base de Gouki ne passent pas sur Ibuki alors que c'est l'inverse pour Ibuki. Pour autant, ce n'est pas un MU trop favorable je pense.
- Sagat : favorable pour Ibuki mais il est plus facile d'avoir un Sagat au point vs Ibuki qu'avoir une Ibuki au point vs Sagat.
- Cammy/Yun : Défavorables, mais ils ont peu de vie et Ils sont sensibles au vortex d'Ibuki
- Viper/Sakura : MU équilibrés je pense, mais beaucoup trop de gimmicks à connaître pour équilibrer la balance.

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16 octobre 2013 3 16 /10 /octobre /2013 09:58

Autour du jeu

Pourquoi Chun-li ?
J'aime beaucoup son style, et je joue pratiquement que des filles sur les jeux de combats. J'aime aussi beaucoup les déplacements et les attaques de Chun-li.

Les mauvais match-ups selon toi ?
Akuma, Rufus, C.Viper et peut-être un peu Juri et Guile. Mais il n'y a pas de match-up impossible pour moi.

Les match-ups où tu es le plus à l'aise ?
E.Honda et M.Bison (Dictator).

Chun-li : low tier, mid tier ou top tier ?
Mid-tier, même si beaucoup la trouvent low. Elle est juste peu jouée à haut niveau.

Chun-li dans USF4 : tes impressions ?
Retour de son anti-air, boost de vie, de nouveaux combos avec le Kikoken, EX Hasanshu armor break, buff des Ultras, que demander de plus ? Chun-li va redevenir compétitive et beaucoup de joueurs vont la rejouer (Ex : Ricky Ortiz).

Prévois-tu de changer de personnage sur USF4 ?
Non, mais je vais obligatoirement essayer Elena pour la comparer à Street Fighter X Tekken.

Autour de la communauté

Quels joueurs te posent le plus de soucis en France ?
Luffy, Saunic et Perplex.

Face à quels joueurs internationaux aimerais-tu te mesurer ?
Tokido, Infiltration, Gamerbee et Vivitan (la Chun-li japonaise).

Le top 5 Français selon toi ?
Luffy, Gagapa, Kusanagi, Cuongster et moi.

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Published by Saunic
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7 juin 2012 4 07 /06 /juin /2012 10:01

250px-Jean_Kugo_Headshot_Cropped-copie-1.png

Je me suis procuré Virtua Fighter 5 : Final Showdown hier soir, et c'est le premier VF sur lequel je m'investis, bien que je possédais VF4Evo.  Je joue Jean Kujo et je dois dire que j'apprécie beaucoup le personnage. Un petit bloc-note que je mettrai à jour sur ma progression et mon avancée sur le jeu. N'hésitez pas à poster, je suis un total débutant et j'ajoute les choses au fur et à mesure, étant donné que Jean est un nouveau personnage, il y a pour le moment assez peu de documentation écrite sur lui...

Notations :

Command list donnée pour le 1P
Chiffres
= directions données par le numpad (4 = gauche, 6 = droite)
P = Punch
K
= Kick
G
= Guard
[X]
= X maintenu
W! = Wall splat
TC = Tech Crouch (position accroupie)

Remarques diverses:

  • Mids les plus rapides : 6P, 3P et 4K
  • 1P > Très bon low TC très tôt
  • Combo wall : 66P+K W! 1P+K, dash, P, 3K+G, 4P > K, 33P > K
  • K chargé = inchoppable
  • 33P > [K] ~ P = anti-step tout, bien à mixer avec 33P > K voire 33P >[K]
  • 3P+K puis
    • Combo sur les lightweight et certains autres persos (Lau, Lion, Goh) : dash, P, 2P+K B! 46P > K
    • Combo sur les autres (en attendant d'avoir mieux) : dash, P, 4K > K > P
  • 66P : laisse à -8 en block, repousse loin, si le coup passe en CH, on peut dash et finir par 33P > K
  • Après un 2P en block, l'adversaire est obligé de garder les coups suivants (sinon il mange un counter) :
    • 3PP (15F, TC, mid, -8 en garde, -1 en hit)
    • 6PP (14F, mid, -4 en garde, -1 en hit)
    • 3KK (16F, mid, - 8 en garde, knockdown en hit ~ deuxième hit confirmable en counter)
    • 4KP/4KK (15F, -8/-4 en garde, knockdown/-1 en hit ~ le P est confirmable en le chargeant et le relachant)
    • 66P+K (15F, - 10 en garde, knockdown en hit)
  • Deux principaux anti-step que j'utilise : 1P et 4P
  • 4P+K : bon coup TC qui laisse à - 3 en garde, en counter de bons combos sont possibles (9K+G, 33P > K)
  • 46P+K (block) > K> P > P > K> P:K : un coup anti-garde qui fait 62 de dommages tranquillement, excellent coup
  • Combo qui fait très mal : 6[K+G], 1P+K, P, 9K+G, 33P > K (~105 damage)
  • 46K+G : coup TC qui laisse à -4 en garde et qui stagger l'adversaire. S'il ne stag pas, 3P+K garanti, sinon mind game à l'avantage de Jean derrière

Liens :

Combos du forum VFDC
Vidéos Youtube
Frame data (Jap)
Blog jp sur Jean (excellente source)

Classes de poids :

Super Light Weight : Eileen = El Blaze

Light Weight : Aoi < Sarah = Shun = Pai = Lion = Vanessa

Middle Weight : Lau = Kage = Lei = Brad = Goh

Heavy Middle Weight : Akira = Jacky = Jean

Heavy Weight : Dural < Jeffry = Wolf

Super Heavy Weight : Taka

Diverses notions japonaises pour s'y retrouver

Stances :

ハノジ : Closed foot
ハノ字 : Open foot
両足 : Both stances

Personnages :

  • アキラ : Akira

  • パイ : Pai

  • ラウ : Lau

  • ウルフ : Wolf

  • ジェフリー: Jeffrey

  • カゲ : Kage

  • サラ : Sarah

  • ジャッキー : Jacky

  • シュン : Shun

  • リオン : Lion

  • アオイ : Aoi

  • タカアラシ : Takaharashi

  • レイ・フェイ : Lei Fei

  • ベネッサ : Vanessa

  • ブラッド : Brad

  • ゴウ : Goh

  • アイリーン : Eileen

  • エル・ブレイズ : El Blaze

  • ジャン : Jean

  • デュラル : Dural

5 avril 2012 4 05 /04 /avril /2012 22:59
Après un regain de motivation avec l'ambition de streamer, la préparation du Stunfest et tout le tralala, je suis malencontreusement tombé sévèrement malade, ce qui ralentit considérablement toutes mes activités et qui risque de compromettre également ma venue au Stunfest.
Je devrais mieux me porter d'ici quelques jours, mais je pense que je ne ferai pas le Stunfest ni que je vais être très actif les prochains jours.
Portez vous bien d'ici là et n'hésitez pas a me follow sur Twitter !

http://twitter.com/Saunic
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