Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
23 juin 2011 4 23 /06 /juin /2011 09:51

Ca fait un temps que je n'ai pas bloggé parce que j'ai pas vraiment pris le temps dernièrement, et ayant été assez pressé avec l'ALOM à faire, le Fightplay, etc... Et la préparation aussi pour le Bushido évidemment !

Donc oui, ça dose à l'infini en ce moment et bien plus qu'à la sortie d'AE en salles.

Je reste sur ma position de jouer Ibuki, "she is definitely better" IMO. Elle a de nouveaux okizeme encore plus faciles à faire/mettre en place, ses normaux me rendent parfois fous quand je vois à quel point ils ont été améliorés (son st.LP et son st.MK sont gdlk) et les nouveaux links qu'elle choppe par la même sont juste "insane". Je posterai probablement dans les semaines à venir des vidéos qui illustreront tout ça.

Par la même Sako a été une très très bonne source d'inspiration et sa Ibuki est toujours aussi impressionnante, en plus de rentrer des phases et setups que je ne connaissais absolument pas ou dont je ne soupçonnais vraiment pas l'existence. C'est vraiment déplacé en tout cas de me comparer à lui, il y a vraiment un monde qui nous sépare !

Enfin concernant Yun, j'ai été surpris de finalement constater qu'il y avait moyen de pas être si bon avec lui :D Des stratégies de base et des punitions anti-Yun le calment assez sévèrement. J'ai passé 2 heures en training peu après la sortie du jeu pour me pencher sur le cas Yun et y'a des choses à faire quand même pour le punir, bien que ça reste vraiment difficile à mon avis pour Ibuki.

J'ai un gros fichier anti-Yun sur mon PC que je posterai prochainement aussi. En tout cas ça me fait mal au coeur de devoir faire autant de boulot pour tuer mon perso fétiche :( (bien qu'il ne le soit pas vraiment sur SF4...)

Partager cet article
Repost0
3 mai 2011 2 03 /05 /mai /2011 10:09

Après avoir relativement beaucoup joué Ibuki sur Arcade, voici un listing (non-exhaustif) des changements constatés avec Ibuki avec les commentaires qui vont avec.

http://iplaywinner.com/picture/ibuki-alternate.jpg?pictureId=5216467&asGalleryImage=true

- st.MK passe de 6 frames à 5 frames de start-up
Evidemment, c'est complètement un buff et ça lui permet de punir plus facilement certaines choses comme les balayettes en garde. En outre, ce passage à 5 frames permet aussi à Ibuki de link le st.MK après le f+MK !

- cr.MP a moins de portée
Cela devrait être vu comme un nerf mais je suis pas mécontent du nouveau cr.MP qui permet ainsi de moins rater le Tsumuji MK en combo derrière en zoning. En effet, sur console, à max range, le deuxième hit du Tsumuji MK whiffait sur pas mal de persos (Rose, Cody, Chun-li pour ne citer qu'eux), ce qui arrivera moins sur AE. Le coup reste ceci dit inchangé dans ses frames actives ce qui le rend toujours aussi puissant.

- le kunai a moins de portée
Pareillement, cela devrait être vu comme un nerf, mais il n'y a quasiment aucun match-up où Ibuki devait se reposer sur son jeu de kunai pour tenir la distance ou pour gratter, loin de là même.

- saut arrière kunai fait tomber Ibuki verticalement (alors qu'Ibuki reculait dans l'élan de son saut avant)
Encore une fois, cela devrait être vu comme un nerf, mais cela ne l'affecte pas plus dans son jeu de base, au contraire, je trouve que beaucoup d'Ibuki (y compris moi même) font assez souvent saut arrière, kunai EX pour rester près de l'adversaire tout en maitrisant son recul. C'est pour ça que je ne vois pas ce changement comme un nerf, presque comme un buff. Peu de Ibuki se reposaient de toute façon sur son potentiel de fuite avec les sauts arrière kunai.

- le Neck Breaker laisse maintenant Ibuki plus loin
Le but était de rendre les okizeme un peu moins évidents avec elle, mais visiblement ça ne change rien. Les setups de safe jump/safe kunai marchent toujours et les variations cross-up kunai/non-cross-up kunai marchent de la même façon.

- nerf du stun (et du damage ?) du Neck Breaker et des kunai

- buff de la portée du st.LP
Je n'en suis pas certain, mais quasiment sûr, mais le st.LP touche plus loin qu'avant. C'est Kusanagi qui m'en avait fait la remarque, il trouvait que c'était dur, voire quasi impossible de link glissade to st.LP sur console pendant que je le faisais à l'aise sur arcade. En rentrant chez moi, effectivement, c'était pas aussi facile. Quoiqu'il en soit, le link glissade to st.LP est bien plus facile sur arcade.

- nouveau target combo cr.HK>st.HK
Ce nouveau target implique une nouveauté : le cr.HK de Ibuki ne fait plus tomber de la même manière (le personnage flotte un peu plus). Je n'en suis pas certain, mais je crois que le cr.HK devient ainsi techable, ce qui n'était pas le cas avant. L'idée avec ce nouveau target, c'est qu'il rend le cr.HK plus safe qu'avant, sans le rendre absolument safe, le deuxième HK whiffe assez souvent sur un adversaire accroupi. A savoir, puisque ce target casse les focus, si l'adversaire a focus le premier HK, le deuxième HK n'envoie pas l'adversaire valser dans les airs mais le laisse dans un hitstun assez conséquent, en counter hit qui plus est. Je suis quasiment certain qu'il est possible de faire HJC to U2 en en combo sur ce trap, mais je n'ai jamais eu l'occasion de le placer, ce sera une des premières choses que je testerai une fois AE en main.

- Yoroitoshi (Ultra 1) passe de 2 frames à 1 frame thx c_nul
Avant, l'Ultra sortait en 1+1 frame (1 frame pour le flash, une après le flash), maintenant elle sort en 0+1 frame (1 frame après le flash). La différence avec Zangief, c'est que lui c'est 1+0 (1 frame avant le flash). Cela signifie qu'il est toujours possible de sauter après l'activation du Yoroitoshi de Ibuki, mais elle devrait punir + de choses qu'avant, bien que je n'aie pas trouvé encore (peut être le dragon FADC de Feilong ?). A noter que ce n'est pas la seule Ultra à avoir connu ce changement, il en est de même pour l'Ultra 2 de Honda, de Guy et de Boxer.

- back+MP (1 hit) touche moins bien
Un nerf que je pense justifié, puisque le deuxième hit est toujours aussi bon en anti air, mais le premier hit était trop puissant je pense quand on voit les dégats qu'on prend + le mix-up possible derrière.

- choppe aérienne changée
Ca change rien concrètement, c'était un moyen bats la race rapide de régler le bug de la choppe aérienne proche du sol qui ne tuait pas.

Voilà ce que j'ai en tête pour le moment, et qui me vient globalement à l'esprit là. Je pense/trouve que la Ibuki AE est meilleure que la Ibuki console, que cela soit en punition ou en zoning.

Partager cet article
Repost0
29 avril 2011 5 29 /04 /avril /2011 00:37

Hier et aujourd'hui j'ai pu faire pas mal de games intéressants, notamment VS Tokido qui m'a justement fait part de sa vision du match-up Gouki vs Ibuki. Pour lui, Gouki a un gros avantage sur Ibuki, il classe ce match-up à 6.5/3.5 pour Gouki.

Je sais pas vraiment s'il a tort, mais je n'ai pu faire que 3 parties contre lui pendant lesquelles je n'ai pas été trop ridicule et où il m'a bien complimenté, en disant que même si le match-up est pour Gouki, "you are a very good player" (doucement popol ).

Il a d'ailleurs ajouté qu'au Japon, en dehors de Iyo, il n'y a pas de bonnes Ibuki, même Sako ne la jouerait pas "très bien" selon ses dires, mais c'est probablement parce qu'il ne considère pas Sako comme un joueur de Ibuki, et que ça doit surtout être dans le match-up Gouki qu'il gère moins bien.

Aussi, à mon affirmation devant lui quand je lui ai dit que je considère Ibuki comme très forte et haute dans la tier list, il m'a répondu (en gros) "T'as déjà joué contre Yun et Yang ? Parce que je sais pas si tu vas kiffer longtemps, ton perso est une vraie victime face à eux."... xD

Sinon, j'en profite pour répondre à eMRaistlin ici, Ibuki vs Gouki, c'est un léger avantage pour Gouki IMO pour la simple raison que Ibuki peut se casser du vortex et qu'en zoning, elle tient bien la route face à Gouki. En fait elle a une option évasive 50/50 contre le vortex et ses option select : soit elle fait un backdash qui casse les OS balayette post main/dive kick mais qui perd contre les OS U1/TatsuHK, soit elle fait un command dash qui casse les OS Tatsu HK/U1, mais pas la balayette. Un vrai 50/50, si en plus on se montre solide en défense à la relevée, Gouki est plus hésitant sur son vortex. Inversement, le vortex de Ibuki marche un chouilla mieux contre Gouki, mais il a des options évasives relativement dures à punir (teleport, etc), donc des deux cotés, une mise au sol ne fait pas forcément gagner. C'est surtout en zoning où Gouki est meilleur que Ibuki, mais encore ici, ça se joue de pas beaucoup, c'est surtout la vitesse de marche et le cr.HK de Gouki (complètement gratuit et quasi-impunissable) qui le rendent meilleur, mais le tsurugi, le cr.MP et le st.MK de Ibuki sont d'excellentes armes de zoning en réponse à ça, sans compter les autres anti-pokes qu'elle a (avant+MK/HK en outre). En terme de damage output, les deux sont quasi kif-kif, ils ont pas de vie et font vraiment mal.

Partager cet article
Repost0
26 mars 2011 6 26 /03 /mars /2011 10:35

01//Umehara//(Yun)//BP/113648/U.MASTER
02//Kazunoko//(Yun)//BP/102957/G.MASTER
03//Mago//(Fei Long)//BP/94819/G.MASTER
04//MDR//(Yun)//BP/77160/G.MASTER
05//Michael Tan//(Ken)//BP/70236/G.MASTER
06//Nemo//(Yang)//BP/69616/G.MASTER
07//Saachan//(Yun)//BP/62510/G.MASTER
08//ШOjisanШ//(Yang)//BP/59992/G.MASTER
09//Kindevu//(Yun)//BP/59881/G.MASTER
10//Iyo//(Ibuki)//BP/59793/G.MASTER

 

A noter qu'il n'y avait pas de Ibuki dans le top 50 il y a seulement un mois, et il me semble que Iyo ne jouait pas beaucoup à la sortie de AE, histoire de montrer que Iyo a vraiment gagné beaucoup de BPs TRES VITE. Elle va enfin recevoir l'estime qu'elle mérite cette ninja ?

Partager cet article
Repost0
19 mars 2011 6 19 /03 /mars /2011 09:52

21 twins09

Etant donné le faible parc de AE mais également la faible proportion de vidéos, peu de monde comprend réellement le sujet Yun. C'est pourquoi j'ai rédigé un dossier l'entourant : pourquoi il est pété, ce que j'en pense, etc.

Pré-avis sur le personnage

Yun n'a jamais été réputé être bon comme un perso au sol ayant des coups normaux relativement faibles et en plus d'avoir des coups spéciaux très moyens (ils ne font pas mal, ils ont peu de propriétés intéressantes et mettent l'adversaire au sol de manière peu avantageuse pour Yun généralement). S'il était vraiment fort dans les itérations précédentes, c'était bien principalement grâce à son Genei-jin, la furie où il rentre dans un mode ressemblant pas mal au V-ISM de Street Fighter Zero 3 le rendant plus rapide et lui donnant la possibilité de faire des custom combos.

 

Maintenant si on resonge bien au système de SF4 qui est (était) basé sur la gestion des fireballs, le jeu au sol et une barre de SUPER très difficile à avoir, tout laissait penser que Yun n'allait pas vraiment s'intégrer ni s'imposer dans SF4. La seule chose qu'il avait encore pour lui c'était surtout les dive kicks sont sont une arme redoutable dans SF4 puisque la mobilité dans les airs est un énorme atout.

Une fois le jeu en main, après des années de 3rd strike...

Comme attendu, je trouvais que le perso rendait vraiment très mal. Il ressemble à rien, il me parait lourd en polygones plutôt qu'en pixel.

En jeu, on constate quand même que les développeurs ont tenté de ne pas le rendre inutile en lui donnant des coups surpuissants comme le  palm qui charge énormément de barre, difficile à éviter, quasi-safe on whiff et safe on block et qui retire un bon gros morceau de barre. Comme je le pensais, le jouer à la 3.3 n'amène rien de positif quant au perso : les dive kick sont assez durs à comboter avec [LP, LK, MP] (le target de prédilection de Yun que je trouvais étrangement dur à faire aussi), il est facile de se manger des reversals dans ses pressings, les feintes de choppes avec le dive kick marchent mal, le cr.MK est bien pourri, le Genei-jin rendait super mal...

Bref tout me laissait croire que ce personnage allait être une simple décoration.

 

Jusqu'à ce que je regarde des vidéos de Yun et que je me renseigne bien plus sur le perso, et en réalité, ça confirme bien ce que je pensais d'avance : ce perso n'a rien à faire dans SF4. Joué comme 3.3, on peut plus ou moins bien voir que le personnage "ne peut rien faire", mais quand on capte la puissance des coups que les développeurs lui ont donné, on voit bien qu'ils n'avaient peut être pas d'autres choix que de le rendre soit trop fort, soit inutile. Voyons ça en détail.

Alors, en quoi Yun est craqué ?!

Cette partie sera la partie la plus longue du dossier, il fallait s'y attendre. On va donc procéder par parties.

  • Si ses coups spéciaux étaient catalogués comme peu utiles/faibles dans Street Fighter 3, il se trouve qu'ils sont vraiment tous craqués sans la moindre exception désormais.
    • Zesshou Hohou a.k.a Lunge Punch (236P) : ce coup à la basé dédie à la punition ou aux enders de combos se trouve être maintenant une arme d'approche qui casse les focus et qui est safe en garde si bien spacé. Il est assez courant de voir un Yun piffer un Zesshou MP en début de round pour s'approcher et directement imposer son jeu. Quant à la version EX du Zesshou, il laisse Yun en situation avantageuse derrière (+1 en block) et en hit, l'Ultra 1 (You-Hou) est plaçable de n'importe où sur l'écran.
    • Tetsuzan Kou a.k.a Shoulder Slam (623P) : dédié au pressing et aux enders de pressing, ce coup était surtout unsafe sur tous les plans : facile à parry pour la version LP, et très punissable pour les autres versions. Ici, la version LP le rend quasi-safe (il laisse à -3 visiblement, mais il repousse bien loin), recharge beaucoup de barre de EX et ayant la même manip que le Nishou Kyaku, il est un excellent ender de combo si on constate que son précédent combo est tombé dans la garde.
    • Nishou Kyaku a.k.a Dragon Kicks (623K) : ce dragon a toujours été utilisé également en ender de combos, mais jamais en punition, mais il faut savoir qu'il a toujours été le meilleur ender de combos de Yun et qu'il ne passe jamais sur les personnages accroupis. Il fallait donc que l'adversaire fasse une grosse erreur pour placer ce "best ender". Il se trouve que dans AE, le Nishou Kyaku LK fait partie des meilleurs anti-air du jeu, il est "parfait" (c'est à dire qu'il ne fait jamais de double touche) alors que je le rappelle, ce dragon n'a jamais servi en tant qu'anti-air. En plus de ça, sa fonction de ender est devenue universelle à toutes les punitions de Yun : il rentre sur tous les persos accroupis, retire énormément de barre et donne beaucoup de stun. Cerise sur le gateau, il est très dur à punir même en garde, peu de persos pourront réellement mettre leur meilleur combo contre un Yun qui aura lancé aléatoirement un dragon HK (je pense à Guile ou Dhalsim qui ne se contenteront que de très peu, mais ils ne sont probablement pas les seuls). Si le Nishou LK touche en anti-air par ailleurs, il est possible d'activer le Genei-Jin derrière et de le placer.

      Note aux joueurs de Gouki : son dragon HK lui permet de se tirer des vortex sans que Gouki puisse le rattraper.
    • Zenpou Tenshin a.k.a Flip Grab (63214K) : ce coup spécial n'a pas changé d'utilité, juste de propriétés. On lui a ajouté une version EX qui choppe plus loin, invincible aux choppes, mais surtout, ces choppes spéciales ne donnant 0 damage, ils permettent à Yun de rentrer derrière cette choppe spéciale son meilleur combo sans damage reduce. Sachez qu'il est possible du coup de faire cr.MP, Tenshin EX. Si l'adversaire n'a pas sauté, Yun l'attrape.
    • Koboukushi a.k.a Palm (214P) : l'utilité de ce coup résidait surtout à sa puissance en Genei-Jin et légèrement pour la gestion des fireballs bien qu'il n'en avait pas besoin dans 3.3. A la différence que dans AE, l'utilité n°1 de ce palm est la recharge de la barre de SUPER et qu'en l'absence de parry, ce coup est quasi-impossible à punir même si vous le voyez venir, à moins que vous n'ayez un coup spécial qui puisse battre les projectiles.
  • Son far MP, qui est en fait sa principale arme de poke (alors que je croyais à tort qu'il s'agirait plutôt du cr.MK). Ce coup possède en fait une hitbox ainsi qu'une portée vraiment incroyables, et en réalité, mes yeux se sont ouverts à la minute où j'ai compris la puissance de ce coup. Voilà approximativement ce que je pense être la hitbox de ce coup.
    yunmp.jpg
    Ce qui est à noter c'est l'invincibilité de la jambe et de la tête de Yun, expliquant le fait que le far MP bat les cr.MK de Ken/Ryu/Sagat (testé et approuvé), et qu'il passe également sous le avant+HP de Guile. Si ce n'était que ça, on pourrait penser que ce coup est comparable au far MP de Chun-li, mais il est encore pire dans la mesure où ce coup est à la fois special cancellable et chain cancellable. La dernière caractéristique est encore plus flinguée puisqu'en ajoutant le HP derrière le MP, Yun gagne encore plus de recul, reste safe et surtout il peut TRES facilement confirmer la fin de son target avec le back+HP. Evidemment, ça recharge aussi beaucoup de barre, et ça se combote au Genei-Jin. Le fait que le coup soit special cancellable est assez craqué aussi puisque le Nishou HK est garanti derrière un far MP en hit. Notez par la même occasion que ce MP peut ainsi aussi faire anti-air même s'il est moins intéressant que le Nishou LK.
  • Ses dive kicks beaucoup trop durs à punir. Les persos doivent effectuer leur anti-air TRES à l'avance pour espérer voir leur anti-air aboutir, sinon ils aboutiront au mieux en trade, au pire, à un dive kick en counter hit. De plus, contrairement à Yang, son dive kick peut aussi faire cross-up lui donnant ainsi un jeu d'okizeme très/trop puissant.
    http://media.eventhubs.com/images/2011/01/10_yunbox.jpgRappel : Un dive kick est une arme puissante dans la mesure où il ajoute une mobilité dans les airs qui peut ainsi tuer les anti-airs usuels. Mais comme si la mobilité n'était pas une arme déjà suffisante, on lui donne un dive kick très difficile à punir.
  • Ses combos sont excessivement simples à réaliser en plus d'être universels. Son B'n'B de base est également son meilleur combo de punition sans barre de EX, c'est à dire cr.MP, cr.MP, st.MP, Nishou HK, ce combo est aussi facile à faire que les links de Cody.

Conclusion

Si on peut résumer Yun : il possède une arme de zoning enfantine (far MP), un excellent anti-air, des dégâts monstres, il a toutes les armes pour ouvrir la garde : une choppe spéciale, un light en 3 frames pour empêcher la personne de sauter, un dive kick... Voyant cela, il n'est clairement pas étonnant qu'il y aie beaucoup de Yun au Japon : le personnage fait kiffer les foules par son design, mais il est en plus facile à jouer et extrêmement fort. En ces temps de crise, où on essaye de dépenser le moins d'argent que possible, il est complètement logique de vouloir jouer un personnage extrêmement rentable d'entrée. Le seul véritable effort à donner avec Yun, c'est d'un peu réfléchir, de faire preuve d'intelligence de jeu et de bosser les combos Genei-Jin (et si vous avez déjà joué à Street Fighter 3.2 ou 3.3, vous n'aurez absolument pas de mal avec).

Certains comme Daigo ou Tokido disaient que sa principale faiblesse était sa défense, notamment parce que ses dragons ne sont pas assez rapides. Honnêtement, je trouve cet argument bidon au possible tellement il y a maintenant peu de persos sur qui c'est plus possible de sauter à la relevée et en plus, je ne vois aucun personnage hormis peut-être Feilong qui puisse mettre sa victoire sur le compte de la mauvaise défense de Yun.

A titre personnel, à cause du manque d'esthétisme du perso et de ses combos, je ne m'y intéresse pas plus alors que c'était vraiment mon personnage préféré dans la saga des Street 3. Il n'a rien à faire ici, et comme je l'ai dit plus tôt, j'ai vraiment du mal à voir comment équilibrer ce personnage : comment peut-on l'affaiblir tout en le laissant compétitif ? Il n'est pas non plus impossible qu'ils l'aient rendu délibérément trop fort pour attirer les joueurs de 3rd strike qui sont toujours autant réfractaires à SF4.

Et pour ceux qui se demanderaient, oui, à mes yeux, Sagat sur SF4 n'était pas aussi flingué que Yun.

Misc.

Voici deux vidéos, l'une mettant en scène MDR (pendant plus de 30 minutes) et l'autre Kindevu. La sensation qui en sort à chaque fois qu'on regarde un match mettant en scène Yun, c'est qu'on a vraiment l'impression que "Yun n'a rien fait du match mais le mec est déjà mort". Vous remarquerez le match de Kindevu vs Rikuson (Sagat), où Kindevu ne l'a battu qu'avec un spam de far MP.

 

 

Partager cet article
Repost0

Welcome To My Blog !

  • : Le blog de Saunic
  • : Je suis un joueur français passionné par les jeux vidéo de combat et plus généralement des jeux type arcade (puzzle, shoot'em up...). Vous trouverez ici des vidéos, astuces, guides et billets autour de ma passion, loin de mon quotidien d'étudiant ;).
  • Contact

Streaming LIVE

pour + d'infos
Status : OFFLINE

Recherche

Catégories